En el vasto universo de los videojuegos, pocas franquicias han logrado un dominio tan absoluto como *Pokémon*. Desde su debut en 1996 con *Pokémon Rojo y Verde* ( en 1999 para los que sean de España con el juego Azul ) en Game Boy, la saga ha vendido más de 480 millones de copias en todo el mundo, convirtiéndose en un fenómeno cultural que trasciende generaciones. Nintendo, en alianza con The Pokémon Company y Game Freak, ha construido un imperio basado en la simple pero adictiva mecánica de capturar, entrenar y combatir criaturas adorables. Sin embargo, este “chollo” —ese golpe de suerte que ha permitido a Nintendo monopolizar el género de los “monster collectors”— podría estar llegando a su fin. El 29 de octubre de 2025, la Oficina de Patentes de Japón (JPO, por sus siglas en inglés) rechazó una patente clave de Nintendo relacionada con la “captura de monstruos”, argumentando que carecía de originalidad. Esta decisión no solo debilita la estrategia legal contra *Palworld*, el exitoso juego indie que ha sacudido los cimientos de la franquicia, sino que pone en evidencia una obsesión crónica de Nintendo por priorizar gimmicks superficiales —esos trucos mecánicos efímeros y a menudo ridículos— en lugar de invertir en un juego de *Pokémon* verdaderamente innovador y profundo.
El rechazo de la patente: Un golpe directo al corazón de la estrategia legal de Nintendo
La noticia irrumpió como un rayo en la comunidad gamer: la JPO (La Oficina de Patentes de Japón) denegó la solicitud de patente número 2024-031879, presentada por Nintendo en marzo de 2024. Esta patente formaba parte de una “familia” de solicitudes interconectadas —incluyendo las patentes JP7505852 y JP7545191— que son el eje central de la demanda presentada por Nintendo y The Pokémon Company contra Pocketpair el 19 de septiembre de 2024, en el Tribunal de Distrito de Tokio.
La demanda alega que *Palworld*, un juego de supervivencia en mundo abierto con elementos de captura de criaturas armadas con pistolas, infringe mecánicas patentadas como el lanzamiento de esferas para capturar “Pals” (las criaturas del juego), su uso como monturas o vehículos, y la conmutación fluida entre ellas.
El examinador de la JPO no tuvo piedad: determinó que la mecánica descrita —lanzar un objeto para restringir el movimiento de una criatura en el campo y capturarla o iniciar un combate— carecía de “paso inventivo” (inventive step), es decir, no era lo suficientemente original para merecer protección legal.
En su resolución, citó una serie de “arte previo” (prior art) que demostraba que estas ideas ya existían en juegos anteriores a la fecha de solicitud de Nintendo (diciembre de 2021). Entre los ejemplos figuran:
– *ARK: Survival Evolved* (2017), donde los jugadores usan redes o tranquilizantes para capturar dinosaurios y criaturas similares.
– *Monster Hunter 4* (2013), con su sistema de captura de monstruos mediante bombas de sueño y trampas.
– *Craftopia* (2020), el propio juego anterior de Pocketpair, que incluye mecánicas de taming y captura.
– *Kantai Collection* (2013), un juego browser japonés con elementos de gacha y captura de “barcos-waifus”.
– Incluso *Pokémon GO* (2016), que usa gestos de lanzamiento para capturar Pokémon en realidad aumentada.
Esta decisión no es final —Nintendo tiene 60 días para apelar o enmendar la solicitud, hasta finales de diciembre de 2025—, pero es un revés significativo. Como explica Florian Mueller en su blog *Games Fray*, esta patente es un “bloque de construcción clave” en la estrategia de Nintendo: es hija de la patente JP7493117 y madre de JP7545191, ambas citadas en la demanda. Si cae esta, cuestiona la validez de las demás, fortaleciendo la defensa de Pocketpair, que argumenta que *Palworld* no copia *Pokémon*, sino que se inspira en un ecosistema de mecánicas ya establecido en la industria.
La sospecha de que Pocketpair está detrás de la “tercera parte” que presentó las pruebas al JPO es palpable. En abril de 2025, Pocketpair ya había impugnado públicamente las patentes de Nintendo, citando estos mismos juegos como precedentes. Takuro Mizobe, CEO de Pocketpair, ha sido vocal en entrevistas, describiendo la demanda como un “shock” inesperado y defendiendo que su juego es una evolución legítima del género. En X (anteriormente Twitter), la noticia ha generado un aluvión de reacciones celebratorias, con usuarios como @Koty_Auditore exclamando: “¡Patente de *Pokémon Palworld* RECHAZADA por Japón! NINTENDO PERDIÓ (¡esto es tan bueno de ver!!!)”. Otro post de @yourboydeluxe resume el sentimiento: “La demanda de Nintendo contra *Palworld* ha recibido un golpe, tras ser rechazada la patente de ‘captura de criaturas’ de *Pokémon* por la oficina de patentes de Japón 😳😳”.
*Palworld*: El disruptor que expuso las grietas en el monopolio de Nintendo
Para entender el impacto, hay que retroceder al lanzamiento de *Palworld* en enero de 2024. Desarrollado por un equipo de solo 40 personas, el juego vendió más de 25 millones de copias en su primer año, superando incluso a *Pokémon Escarlata y Púrpura* en ventas iniciales en PC. ¿Por qué? Porque *Palworld* tomó la fórmula de captura de criaturas y la fusionó con supervivencia, crafting, construcción de bases y, sí, armas de fuego. Imagina *Pokémon*, pero con tus “Pals” trabajando en una fábrica mientras defienden tu base de jefes armados hasta los dientes. Es un “Pokémon con pistolas”, como lo apodó la prensa, y su éxito radica en que resuelve problemas que *Pokémon* ha ignorado durante décadas: un mundo abierto cohesivo, progresión significativa y libertad real para experimentar.
Nintendo respondió con agresividad. La demanda no solo busca injunctiones y daños, sino que argumenta que mecánicas como lanzar “Pal Spheres” para capturar o usar Pals como monturas violan patentes específicas. Pero el rechazo de la JPO socava esto: si la captura de monstruos no es original, ¿cómo puede Nintendo reclamar exclusividad? Expertos legales como Mueller predicen que el caso se extenderá hasta 2026, con Pocketpair usando esta resolución para impugnar las patentes restantes. En EE.UU., Nintendo obtuvo patentes similares en septiembre de 2025 sobre “invocar un personaje para que luche por ti”, pero incluso allí, críticos señalan precedentes como *StarCraft* o mods de *Pokémon*.
Este no es solo un problema legal; es un síntoma de la arrogancia de Nintendo. Durante años, la compañía ha patentado mecánicas básicas del género —como el “cambio suave de monturas”—, ignorando que el “monster taming” no nació con *Pokémon*. Predecesores como *Dragon Quest Monsters* (1998) o *Shin Megami Tensei* (1992) ya exploraban ideas similares. *Palworld* demuestra que el mercado está listo para innovación, y Nintendo, en lugar de competir, opta por litigar. Como dice un usuario en X: “Nintendo actuando como un troll de patentes ahora y espero que todas sus patentes de mecánicas de juego sean rechazadas también”.
La obsesión por los gimmicks: Priorizando lo “idiota” sobre un buen juego de *Pokémon*
El rechazo de la patente es solo la punta del iceberg. Detrás de esta batalla legal yace un problema más profundo en la franquicia *Pokémon*: la obsesión de Game Freak y Nintendo por introducir gimmicks —mecánicas temporales y vistosas que duran una generación— en detrimento de un núcleo sólido. Cada entrega principal desde la sexta generación (2013) ha traído un “truco” nuevo: Mega Evoluciones en *X e Y*, Z-Moves en *Sol y Luna*, Dynamax/Gigantamax en *Espada y Escudo*, y Terastalización en *Escarlata y Púrpura*. Estos elementos generan hype inicial —nuevos diseños, animaciones flashy—, pero se abandonan al juego siguiente, dejando un rastro de inconsistencia.
Tomemos las Mega Evoluciones: introducidas en 2013, permitían a ciertos *Pokémon* transformarse temporalmente en formas más poderosas usando una piedra.
Eran geniales visualmente —¡Mega Charizard X es icónico!—, pero centralizaron el meta competitivo, haciendo obligatorias en equipos y limitadas a *Pokémon* “favoritos” de Nintendo, ignorando a otros que realmente lo necesitaban, como Lopunny.
Los fans las aman, pero fueron descartadas en la séptima generación por Z-Moves, que ocupaban el slot de objeto y eran impredecibles. Dynamax, con sus batallas gigantes en estadios, rompió el balance y se sintió forzado; Terastalización, que cambia tipos temporalmente, es “opcional” pero añade capas innecesarias de complejidad sin resolver problemas de fondo.
Esta rotación constante de gimmicks refleja un ciclo de desarrollo apresurado. Game Freak, con un equipo de solo 200 personas, lanza juegos cada dos años, priorizando volumen sobre pulido. *Escarlata y Púrpura* (2022), con su mundo abierto, prometía revolución, pero sufrió glitches gráficos, rutas lineales disfrazadas de libertad y un post-game escueto.
En Reddit, usuarios lamentan: “Demasiada dependencia de gimmicks, demasiados *Pokémon*, tutoriales y asistencia que parecen pensar que el jugador es estúpido, contenido tan fácil que puedes vencerlo sin esfuerzo”.
Compara con *Pokémon Legends: Arceus* (2022), que introdujo un mundo abierto funcional, pero fue criticado por su narrativa débil y falta de profundidad.
¿Por qué ocurre esto? La presión de The Pokémon Company, que controla un mercado de cartas valorado en 10 mil millones de dólares en 2024, empuja a Game Freak a lanzar productos que vendan mercancía —figuras, peluches, cartas— más que juegos memorables. Encuestas de 2023 muestran que el 68% de los fans sienten que la serie prioriza el merchandising sobre la innovación. Mientras tanto, competidores como *Monster Hunter* de Capcom, con ciclos de desarrollo más largos, ofrecen mundos ricos y mecánicas pulidas. *Palworld*, con su enfoque en supervivencia y libertad, expone esta brecha: los fans quieren más que gimmicks; quieren un juego que respete su inteligencia y creatividad.
