En el dinámico y competitivo mundo de los videojuegos, la línea entre la inspiración y la copia a menudo se vuelve borrosa, especialmente cuando se trata de mecánicas de juego que se han convertido en estándares dentro de géneros específicos. Recientemente, el juego *Ananta*, desarrollado por NetEase, ha sido objeto de controversia debido a similitudes percibidas con las mecánicas de swing de *Marvel’s Spider-Man 2*, desarrollado por Insomniac Games. Este debate, ampliamente discutido en plataformas como X (anteriormente Twitter), ha generado una ola de críticas y defensas, destacando las complejidades del derecho de propiedad intelectual en la industria del gaming.
@SynthPotato publicó un hilo en X que rápidamente se volvió viral, comparando las animaciones de swing en *Ananta* con las de *Marvel’s Spider-Man 2*. El post inicial incluía un video que mostraba a un personaje en *Ananta* balanceándose entre rascacielos con una cuerda, acompañado de subtítulos que parecían sacados directamente de un diálogo de *Spider-Man*. Las similitudes visuales y animadas eran tan evidentes que muchos usuarios comenzaron a acusar a *Ananta* de copiar descaradamente el trabajo de Insomniac. Este sentimiento fue ecoado por otros usuarios, como @Pirat_Nation, quien twitteó: “Ananta ha sido acusado de copiar la animación de swing de *Spider-Man 2*”.
La reacción inicial fue una mezcla de indignación y humor, con comentarios como el de @KPlays__, quien bromeó: “LMAOOO no puedo dejar de reírme con esto, en el segundo clip literalmente lo hicieron girar a la derecha y lo llamaron un día”. Sin embargo, también surgieron defensas, como la de @ShitpostRock, quien argumentó: “¿Realmente creen que todo debería ser patentado, y que cualquier concepto o mecánica genial debería ser exclusivo de sus estudios? ¿No es eso lo mismo que criticamos a Nintendo la semana pasada?”
La acusación principal contra *Ananta* es que sus animaciones de swing son casi idénticas a las de *Marvel’s Spider-Man 2*. Esto no solo incluye la física del movimiento, sino también las poses y transiciones entre acciones. Por ejemplo, en el video compartido por @SynthPotato, se puede observar cómo el personaje en *Ananta* adopta posturas muy similares a las de Peter Parker o Miles Morales mientras se balancean por la ciudad. Esta similitud ha llevado a muchos a cuestionar la originalidad del juego y a especular sobre posibles violaciones de derechos de autor.
La indignación se amplificó debido al éxito comercial y crítico de *Marvel’s Spider-Man 2*, que estableció un nuevo estándar para las mecánicas de swing en videojuegos , pero acaso es el unico juego que usa estas mecanicas? NO. Insomniac Games invirtió años en perfeccionar estas animaciones, combinando física realista con un estilo visual distintivo. Por lo tanto, para muchos, ver a *Ananta* aparentemente replicar este trabajo sin crédito ni diferenciación significativa fue visto como un acto de plagio.
Sin embargo, este no es un fenómeno nuevo. Históricamente, la prensa de videojuegos ha tendido a criticar duramente a los títulos asiáticos por supuestas copias o falta de originalidad, mientras que often glorifies games from Western developers, even when they draw heavily from existing mechanics or concepts. Por ejemplo, en el pasado, juegos como *Resident Evil 4* y *Metal Gear Solid* fueron aclamados por su innovación, a pesar de que incorporaban elementos de otros géneros y títulos. En contraste, juegos asiáticos como *Genshin Impact* han sido objeto de escrutinio similar, a menudo descritos como “clones” de *The Legend of Zelda: Breath of the Wild*, a pesar de sus diferencias significativas en monetización, narrativa y diseño de mundo abierto.
A pesar de las críticas, no todos estuvieron de acuerdo con las acusaciones de copia. Un usuario, @GiveMeBanHammer, ofreció una perspectiva más matizada en su hilo, argumentando que las similitudes no necesariamente constituyen una violación de derechos de autor. Según @GiveMeBanHammer, “Para responder a su pregunta en el segundo párrafo:
1. Ananta recibe una intensa publicidad y marketing de Sony.
2. Sony es propietaria de Insomniac Games
3. NetEase publicó Ananta, también está asociado con Marvel y produce posiblemente el juego de Marvel más popular de los últimos años.
4. NetEase y Sony tuvieron una asociación de alto perfil en 2021, y es probable que sus roles de asociación se hayan expandido a lo largo de los años. Así que, si realmente hubiera un problema, Sony sería quien demandaría. Evidentemente, Sony no solo lo acepta, sino que lo apoya.
Es probable que Sony le haya dado a NetEase su permiso explícito para usar la mecánica de Spider Man, e incluso es probable que haya pedido ayuda a algunos desarrolladores de Insomniac con la implementación.
Puedes opinar sobre cómo se ve 1-to-1 y estoy de acuerdo, pero es una tontería. Las partes involucradas, según los datos disponibles, probablemente lo consintieron.”
Esta explicación encuentra respaldo en el derecho de propiedad intelectual, particularmente en el contexto de los videojuegos. Como se discutió en el artículo de *Asia IP* titulado “AIPPI 2025: Protecting creativity in the US$200 billion global gaming arena”, las mecánicas de juego en sí mismas no son patentables ni copyrightables. Lo que sí puede ser protegido son los elementos creativos específicos, como el diseño de personajes, la música, el código fuente y las animaciones únicas. Por lo tanto, aunque *Ananta* pueda haber adoptado un enfoque similar al de *Spider-Man 2* en términos de mecánicas de swing, no necesariamente infringe los derechos de Insomniac siempre y cuando no copie directamente esos elementos protegidos.
Además, el artículo de *Rock Paper Shotgun* sobre *Ananta* sugiere que el juego no es solo una copia de *Spider-Man 2*, sino una amalgama de influencias de múltiples títulos, incluyendo *Grand Theft Auto*, *Yakuza* y *Watch Dogs*. Esta diversidad de inspiraciones indica que *Ananta* está intentando carving out its own identity within the genre, even if it borrows heavily from established mechanics.
Parte de la reacción negativa a *Ananta* puede atribuirse a las expectativas y percepciones preexistentes sobre los juegos de gacha y los desarrolladores chinos.
Como señaló @Oatmealjob, “el Palworld de los clones de Genshin, este es el juego más israelí que jamás haya existido”, sugiriendo una predisposición a ver a *Ananta* como un producto derivativo debido a su modelo de monetización y origen. Este sesgo puede haber amplificado las críticas, haciendo que las similitudes con *Spider-Man 2* parezcan más flagrantes de lo que realmente son.
Por otro lado, hay quienes ven el debate como una oportunidad para reflexionar sobre la naturaleza de la creatividad en los videojuegos. @EvanFilarca, por ejemplo, elogió a *Ananta* por su potencial, describiéndolo como “una mezcla estilizada de *Marvel’s Spider-Man*, *GTA*, *Watch Dogs* y *Sleeping Dogs*”. Esta perspectiva sugiere que, en lugar de centrarse en las similitudes, los jugadores deberían evaluar *Ananta* basado en su propio mérito y contribución al género.
El caso de *Ananta* ilustra las tensiones inherentes en la industria del gaming entre innovación y imitación. Por un lado, los desarrolladores buscan diferenciarse creando experiencias únicas, pero por otro, se ven limitados por las convenciones del género y las expectativas de los jugadores. Como señaló la Wikipedia en su artículo sobre “Intellectual property protection of video games”, “la industria del videojuego en sí misma se basa en la naturaleza de reutilizar conceptos de juegos anteriores para crear nuevos estilos de juego, pero limitada por la clonación directa ilegal de juegos existentes”.
Este equilibrio delicado es aún más complicado por el auge de la inteligencia artificial generativa, que, según el artículo de *Asia IP*, está revolucionando el desarrollo de juegos al reducir costos y acelerar la producción. Sin embargo, también plantea preguntas sobre la originalidad y la atribución, especialmente cuando las herramientas de IA pueden replicar estilos y mecánicas existentes con facilidad.