Oh, Remedy Entertainment, los poetas finlandeses del videojuego, los genios que nos dieron Control con su laberinto de ceniceros y Alan Wake 2 con su número musical digno de Broadway. Durante años, nos han transportado a mundos donde los objetos cotidianos se vuelven armas paranormales y las narrativas son tan retorcidas como un guion de David Lynch. Entonces, ¿qué podía salir mal si decidían meterse en el terreno de los shooters cooperativos con FBC: Firebreak? Aparentemente, todo. En un giro que ni el propio Alan Wake podría haber escrito, Remedy ha dado un resbalón monumental, y FBC: Firebreak se ha estrellado con la gracia de un archivador poseído por el Hiss. Pero no teman, porque los chicos de Remedy han sacado su libreta de autocrítica y prometen “arreglarlo”. Spoiler: el camino a la redención parece más largo que una partida de Destiny 2 sin matchmaking.
Lanzado el 17 de junio de 2025, FBC: Firebreak llegó con la promesa de ser un spin-off del universo de Control, un shooter cooperativo para tres jugadores que mezclaría la vibra de Left 4 Dead con el caos paranormal de la Oldest House. La idea sonaba como un sueño húmedo para los fans de Remedy: agentes del FBC enfrentando anomalías con armas improvisadas, en un entorno donde una grapadora podría ser más letal que un AK-47. Pero, oh sorpresa, los jugadores no han compartido el entusiasmo. Con un triste 49% de reseñas positivas en Steam (basado en unas 500 opiniones iniciales) y un pico de menos de 2.000 jugadores concurrentes según SteamDB, FBC: Firebreak ha sido recibido con el mismo fervor que una reunión de trabajo un lunes por la mañana.
Remedy, con esa humildad nórdica que los caracteriza, admitió en un comunicado que “no todo ha ido bien”. ¡Vaya eufemismo! Los jugadores han destrozado el juego en foros, subreddits y Discord, quejándose de misiones repetitivas, una progresión más lenta que un caracol en una resaca, y un gunplay que hace que disparar se sienta como pelear con un formulario burocrático poseído. La interfaz es un laberinto más confuso que la propia Oldest House, las mecánicas están tan mal explicadas que los jugadores necesitan un doctorado en criptografía para entenderlas, y el contenido es tan escaso que muchos han comparado el juego con una demo glorificada. ¿Y qué hay del pase de batalla? Porque, claro, nada dice “diversión” como un sistema de desbloqueo que parece diseñado para castigar a los jugadores por atreverse a disfrutar.
El lanzamiento de FBC: Firebreak ha sido un desastre comparable al de Concord, ese otro shooter cooperativo que Sony lanzó con bombos y platillos solo para desconectarlo semanas después por falta de jugadores. Al menos FBC: Firebreak tiene la ventaja de estar disponible en Xbox Game Pass y PS Plus, lo que podría haber amortiguado la caída. Pero ni siquiera el acceso “gratis” ha salvado al juego de las críticas. En Steam, las reseñas han pasado de “mayormente negativas” a un “mixto” poco convincente con unas 1.100 opiniones, lo que sigue siendo un golpe duro para un estudio acostumbrado a los aplausos por Control y Alan Wake 2. Los jugadores han señalado que la primera hora de juego es un desastre, con una introducción que no explica nada y misiones tan cortas que parecen un tutorial inacabado. Una de las quejas más repetidas en el subreddit del juego es que los jugadores se sienten como idiotas vagando sin saber qué hacer, como si Remedy hubiera olvidado incluir un manual de instrucciones.
Remedy, siempre fieles a su estilo introspectivo, ha respondido con un parche (v1.2) que promete acelerar la progresión, hacer que los jugadores se sientan “poderosos” más rápido y arreglar algunos bugs. También han compartido una hoja de ruta con dos grandes actualizaciones planeadas para 2025, siguiendo el modelo de redención de Cyberpunk 2077. ¿El problema? Los jugadores ya están hartos de esperar que los juegos “se arreglen” después del lanzamiento. Como dijo un usuario en el subreddit del juego: “¿Por qué lanzar algo que necesita un tutorial para explicar el tutorial?”. Y no olvidemos el matchmaking, que ha sido tan inestable que algunos jugadores han tenido que rezarle a los dioses del FBC para encontrar una partida.
Pero seamos justos por un momento. Remedy no es un estudio cualquiera. Su reputación se basa en crear experiencias narrativas únicas, no en shooters cooperativos. FBC: Firebreak es su primera incursión en el terreno multijugador, y el riesgo era enorme. Intentaron salir de su zona de confort, abandonar las cinemáticas crípticas y los monólogos existenciales para meterse en un género dominado por titanes como Left 4 Dead y Destiny 2. El problema es que parece que no hicieron la tarea. El juego carece de la variedad de enemigos que uno esperaría de un universo tan rico como el de Control (sí, el Hombre de Post-it es divertido, pero no basta), y las misiones son tan repetitivas que hacen que farmear en Warframe parezca una aventura épica.
Lo más irónico es que FBC: Firebreak tenía todo para triunfar. El universo de Control es un patio de juegos perfecto para un shooter cooperativo: una casa que cambia de forma, objetos poseídos, y un tono que mezcla X-Files con The Office. Pero en lugar de capitalizar esa rareza, Remedy parece haber querido meterse en el molde de los “live service” genéricos, con progresión por niveles y microtransacciones que nadie pidió. Como señaló un crítico en Medium, el juego huele a “una jugada barata para reciclar assets y sacar dinero rápido”, una traición a la identidad de Remedy, que siempre ha sido sinónimo de riesgo artístico.
Y luego está el elefante en la habitación: el universo conectado de Remedy. FBC: Firebreak se supone que es parte de la gran narrativa que une Alan Wake y Control, pero muchos fans sienten que es un paso atrás. Mientras Alan Wake 2 expandió el universo con conexiones brillantes como el DLC de Lake House, FBC: Firebreak se siente como una nota al pie, un experimento que no captura la magia de sus predecesores. Los coleccionables que conectan con Alan Wake están ahí, pero el juego no logra transmitir la sensación de un mundo vivo y en expansión. Es como si Remedy hubiera decidido que un shooter cooperativo necesitaba ser más Call of Duty que Control.
Entonces, ¿qué le espera a FBC: Firebreak? Remedy promete actualizaciones, una interfaz más clara, y un enfoque en hacer que las primeras horas sean más atractivas. Pero con el estudio trabajando en remakes de Max Payne, una secuela de Control y rumores de Alan Wake 3, uno se pregunta si Firebreak será una prioridad o simplemente un experimento fallido que quedará en el olvido. Algunos optimistas creen que, como Cyberpunk 2077, el juego puede resurgir con suficiente trabajo. Otros, más cínicos, lo ven como un recordatorio de que no todos los estudios están hechos para el modelo de “juego como servicio”.
En resumen, FBC: Firebreak es el equivalente a un agente del FBC que intenta apagar un incendio paranormal con una grapadora rota. Remedy quiso ser atrevido, pero terminó entregando un juego que es más un memorándum aburrido que un manifiesto revolucionario. Mientras los fans esperan que el estudio regrese a lo que sabe hacer mejor —historias raras y mundos inolvidables—, FBC: Firebreak se queda como un recordatorio cruel de que incluso los genios pueden tropezar cuando intentan seguir la moda. Así que, levanten sus tazas de café del FBC y brinden por la esperanza de que Remedy aprenda de este fiasco. Porque si no, el próximo spin-off podría ser un battle royale con microtransacciones para comprar archivadores cosméticos. Y nadie quiere eso.
hasta aquí El conejo blanco

¿Tienes un rumor?

Mándalo directo a nuestra Papelera.
📩 ¡Envíalo aquí!
papelera@diario-asdf.com

La cosa esta de la semana

«En un mundo donde todos toman la vida demasiado en serio, el Diario ASDF nos recuerda que apretar fuerte los dientes es la mejor forma de mantener la cordura.»

~ Atribuida a un anónimo lector del Diario ASDF, siglo XIV.

Entradas Destacadas