Bajo el liderazgo de la presidenta Claudia Sheinbaum, México ha aprobado oficialmente un impuesto del 8% a los videojuegos considerados “no aptos para menores”, que entrará en vigor en 2026. Esta política, que afecta a títulos populares como *Grand Theft Auto VI* (GTA 6) y el próximo *Marvel’s Wolverine*, ha desatado una controversia generalizada. Aunque el gobierno lo presenta como un “impuesto saludable” destinado a reducir la agresividad en la juventud y financiar iniciativas de salud mental, un análisis más profundo revela un enfoque profundamente defectuoso que genera más preguntas que respuestas.


La Política: Una Solución Superficial a Problemas Complejos

La justificación del gobierno mexicano para el impuesto del 8% se basa en la afirmación de que los videojuegos violentos contribuyen a la deterioración de la salud mental y al aumento de la agresión entre los jóvenes. Según la propuesta, respaldada por estudios como el publicado en 2012 por la Universidad de Costa Rica, que vincula el consumo de videojuegos violentos con niveles más altos de agresión en adolescentes, el gobierno busca implementar medidas “extra fiscales” para proteger a la población. Este impuesto, que se aplicará a través del Impuesto Especial sobre Producción y Servicios (IEPS), afectará tanto a juegos distribuidos físicamente como a contenido digital, incluyendo compras dentro de juegos gratuitos como armas o pases de temporada.


Sin embargo, esta narrativa es problemática desde el inicio. Los estudios citados, como el mencionado en *El País México*, son limitados en alcance y carecen de consenso científico global. Organizaciones como la Asociación Americana de Psicología (APA) han señalado que la relación entre videojuegos violentos y agresividad es correlacional, no causal, y que factores como el entorno familiar, la pobreza y la exposición a la violencia real —problemas endémicos en México— tienen un impacto mucho mayor. Imponer un impuesto basado en una interpretación selectiva de la evidencia ignora estas variables y simplifica un problema multifacético a un chivo expiatorio conveniente: los videojuegos.

Además, la definición de “contenido no apto para menores” es vaga y arbitraria. La política se apoya en el sistema de clasificación de la Secretaría de Gobernación (SEGOB), que incluye categorías C y D para juegos con violencia intensa, contenido sexual o lenguaje fuerte. Sin embargo, esta clasificación no siempre refleja la diversidad de experiencias de juego ni considera que la mayoría de los jugadores en México —entre 72.6 y 76 millones, según datos de GameMetron y Endeavor— son adultos económicamente activos entre 18 y 68 años. Esto plantea una contradicción: ¿cómo se justifica un “impuesto protector” cuando el consumidor principal no pertenece al grupo que supuestamente necesita protección?

Impacto Económico: Un Golpe a la Industria y los Consumidores


El impacto económico de este impuesto es otro punto de crítica significativa. Según *El Financiero*, el gravamen podría incrementar el precio de los videojuegos hasta en un 24%, un aumento que no solo afectará a los consumidores, sino que también podría frenar el crecimiento de una industria que genera 2,600 millones de dólares anuales y emplea a miles de personas. México, líder en consumo de videojuegos en América Latina y décimo a nivel mundial, ha visto un auge en el desarrollo local, con 67 empresas emergentes en los últimos cinco años. Este impuesto envía una señal negativa a inversores y desarrolladores, quienes podrían optar por mercados más acogedores, dejando atrás oportunidades de innovación y empleo.


Para los consumidores, el aumento de precios será un golpe directo. En un país donde el ingreso promedio es significativamente menor que en economías desarrolladas, un impuesto del 8% —que se traslada al usuario final— podría convertir un pasatiempo accesible en un lujo. Peor aún, la política incluye una presunción fiscal del 70% para suscripciones mixtas (juegos gravados y no gravados), lo que penaliza a los proveedores y consumidores por la falta de desglose, incluso cuando este pueda ser técnicamente inviable. Esto no solo es injusto, sino que abre la puerta a abusos fiscales y litigios innecesarios.


Las pequeñas empresas y desarrolladores independientes también sufrirán. Aunque el impuesto se dirige principalmente a grandes títulos como GTA 6 y Wolverine, la redacción amplia podría extenderse a juegos locales con contenido considerado “violento”, sofocando la creatividad y el emprendimiento. Mientras el gobierno promete usar los ingresos para financiar salud pública, no hay garantías de que estos fondos se destinen específicamente a programas relacionados con la juventud, lo que alimenta la sospecha de que el impuesto es más un mecanismo de recaudación que una solución social.


Una Prioridad Distorsionada: ¿Dónde Están las Verdaderas Amenazas?


El sarcasmo en la respuesta de Kevin MC en X (@kevin_cazun) refleja un sentimiento compartido: “¿Combatir la corrupción? No. ¿Prohibir los narco-corridos? No. ¿Luchar contra los homicidios? No. ¿Aumentar impuestos a los videojuegos? Sí.” Esta crítica resuena porque pone en perspectiva las prioridades del gobierno. México enfrenta desafíos graves: tasas de homicidio entre las más altas del mundo, desapariciones masivas y una industria del narcotráfico que permea la cultura popular a través de series y música. Sin embargo, el gobierno elige enfocarse en un sector que, aunque influyente, no es la raíz de estos problemas.


La proliferación de narco-corridos, por ejemplo, ha sido vinculada directamente a la glorificación de la violencia, un fenómeno que afecta a audiencias jóvenes de manera más directa que los videojuegos, que requieren acceso a consolas o computadoras. La prohibición parcial de estos corridos, mencionada por usuarios como @areberus, es un paso, pero insuficiente frente a la falta de acción contra la corrupción y el crimen organizado, que son los verdaderos impulsores de la violencia estructural. Comparado con esto, el impacto de GTA 6 —un juego narrativo con clasificación para adultos— parece trivial, especialmente cuando los padres pueden controlar el acceso de los menores.


Efectos Culturales y Sociales: Estigmatización y Resistencia

Culturalmente, este impuesto estigmatiza a los videojuegos como un mal social, ignorando su valor como arte, entretenimiento y herramienta educativa. Títulos como *The Last of Us* o *Red Dead Redemption 2* ofrecen narrativas complejas que exploran la humanidad, mientras que juegos como *Minecraft* fomentan la creatividad. Reducir esta diversidad a un problema de salud pública es miope y aliena a una generación que ve los videojuegos como parte de su identidad.

La resistencia ya es evidente en las redes sociales. Usuarios como @PeIBR_ señalan que el impuesto podría extenderse a todos los videojuegos, no solo a los clasificados como violentos, mientras que @DoctorPrion ironiza sobre la falta de prioridades. Esta polarización podría traducirse en boicots o presión política, especialmente si los precios suben más allá de lo esperado. Además, la globalización del gaming significa que los jugadores mexicanos podrían recurrir a mercados extranjeros o versiones piratas, socavando el objetivo fiscal del gobierno.



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