La industria de los videojuegos ha sido durante mucho tiempo un campo de batalla para debates sobre diversidad, inclusión y representación, y Katsuhiro Harada, el creador de la legendaria saga *Tekken*, se ha convertido en una figura central en estas discusiones. Recientemente, un intercambio en X el 4 de agosto de 2025, donde Harada respondió a críticas sobre la aparente exclusión de mujeres mayores de 21 años en *Tekken 8*, desató una ola de comentarios que acusan a la franquicia de perpetuar estereotipos de género al priorizar personajes femeninos jóvenes y atractivos. Sin embargo, más allá de las acusaciones hacia Harada, este artículo argumenta que la obsesión contemporánea por exigir una representación específica de mujeres en los videojuegos —especialmente bajo el disfraz de innovación y feminismo— es en sí misma problemática, superficial y a menudo contraria a los principios que pretende defender.


El 4 de agosto de 2025 a las 02:19 UTC, el usuario @XagzanOTM publicó en X un comentario sarcástico dirigido a Harada y el equipo de *Tekken*, preguntando si seguían “alguna religión desconocida” que les prohibiera incluir mujeres mayores de 21 años, acompañado del hashtag #Tekken8. La respuesta de Harada a las 02:37 UTC (ID 1952197131902803999) fue un desglose detallado: “Lidia tiene casi 30 años. Zafina, Kazumi y Master Raven están todas por encima de 21. Nina y Anna, según registros civiles irlandeses oficiales, tienen más de 40. Y Eliza tiene más de 1000 años”. Aunque su tono fue sarcástico, intentó desmentir la premisa inicial. Sin embargo, los usuarios como @crystarius y @XagzanOTM insistieron en que el problema no era la edad cronológica, sino la apariencia: ninguna de estas mujeres muestra signos de envejecimiento, como arrugas o canas, a diferencia de los hombres, que van desde jóvenes como Hwoarang hasta veteranos como Leroy Smith.

Este intercambio refleja una tendencia creciente: la demanda de que los videojuegos reflejen una diversidad física específica, particularmente en personajes femeninos, como si esto fuera un marcador definitivo de progreso o feminismo. Sin embargo, esta crítica ignora el contexto artístico de *Tekken* y plantea preguntas sobre si la obsesión por la representación no está reemplazando la narrativa y la jugabilidad con una agenda estética impuesta.


Desde su lanzamiento en 1994, *Tekken* ha sido conocido por su estilo visual exagerado y estilizado, un enfoque que aplica tanto a hombres como a mujeres. Personajes como Nina Williams, con su elegancia letal, o Ling Xiaoyu, con su energía juvenil, encajan en una tradición de diseño que prioriza la espectacularidad sobre el realismo. Esta elección no es única de *Tekken*; franquicias como *Street Fighter* o *Mortal Kombat* también han utilizado personajes estilizados para capturar la imaginación de los jugadores. Sin embargo, en un giro irónico, los críticos ahora exigen que las mujeres en *Tekken* se vean “reales” —con arrugas, cicatrices o cuerpos no convencionales— mientras toleran o incluso celebran los diseños exagerados de los hombres, como el musculoso King o el anciano Ganryu.

Esta doble moral sugiere que la crítica no se trata de equidad, sino de una obsesión por imponer un estándar de representación que se disfraza de feminismo. La introducción de Azucena Ortiz Castillo en *Tekken 8* (2024), una luchadora peruana con un trasfondo cultural rico, fue celebrada como un paso hacia la diversidad, pero los detractores rápidamente señalaron que su apariencia juvenil y atractiva no cumplía con la nueva norma de “autenticidad”. Este enfoque reductivo ignora que la diversidad no debería limitarse a la edad o el físico, sino abarcar narrativa, cultura y personalidad —aspectos en los que *Tekken* ha destacado históricamente.


Los defensores de esta crítica a menudo invocan el feminismo, argumentando que la falta de mujeres mayores o con cuerpos “no idealizados” perpetúa estereotipos dañinos. Sin embargo, esta postura plantea un problema: ¿es feminista exigir que las mujeres en los videojuegos reflejen solo ciertos arquetipos “reales” mientras se permite a los hombres mantener diseños fantásticos? Estudios como el de la Universidad Politécnica de Virginia en 2006, que encontró que las mujeres aparecen menos en portadas de juegos, han sido citados para respaldar esta narrativa (Wikipedia, 2025-08-01). Pero estos datos no consideran el contexto: *Tekken* no es un simulador de vida real, sino un juego de lucha donde la estética exagerada es parte de su atractivo.

Peor aún, esta demanda de representación específica puede convertirse en una forma de censura creativa. Harada, en una entrevista con *Red Bull* en 2023, defendió que *Tekken* busca entretener, no educar, y que los diseños responden a una visión artística, no a una agenda de género. Forzar a los desarrolladores a incluir mujeres mayores con arrugas o cuerpos no convencionales bajo el pretexto de feminismo no solo limita su libertad, sino que también sugiere que las mujeres jóvenes y atractivas no pueden ser agentes complejos —una noción que contradice los principios del feminismo moderno, que aboga por la agencia y la diversidad de elección.


La acusación de que Harada está “atrasado” por no innovar con personajes femeninos mayores es particularmente irónica cuando se considera la evolución de *Tekken*. La saga ha introducido personajes como Jun Kazama, una figura materna clave que regresa en *Tekken 8*, y ha explorado narrativas profundas que trascienden la apariencia física. Sin embargo, los críticos parecen más interesados en la superficie —la piel sin arrugas de Nina o el atuendo ajustado de Asuka— que en el contenido de sus historias. Esta obsesión por la innovación superficial ignora que la verdadera innovación en *Tekken* radica en su mecánica de juego y su diversidad cultural, no en la edad de sus personajes.

Comparar *Tekken* con títulos como *Street Fighter 6*, que introdujo a Marisa, una luchadora musculosa, en 2023, o *Mortal Kombat 1*, con su elenco diverso en 2023, es injusto. Estas franquicias operan con estilos y audiencias diferentes, y exigir que *Tekken* adopte sus enfoques es como pedirle a un pintor impresionista que imite el cubismo. La presión por la diversidad física también pasa por alto el hecho de que los hombres en *Tekken* no enfrentan el mismo escrutinio: nadie exige que Kazuya tenga una barriga o que Paul Phoenix pierda su cabello, a pesar de sus edades avanzadas en la narrativa.

Aunque no hay un movimiento masivo de “cancelación” contra Harada, las críticas en X y Reddit reflejan un clima cultural donde los creadores son juzgados no por su arte, sino por su conformidad con ideales externos. En su tuit del 4 de agosto, Harada intentó desmentir las acusaciones con datos, pero su sarcasmo fue interpretado como arrogancia, alimentando el fuego. Usuarios como @dancocked (“Ninguna de ellas parece su edad, jajaja”) y @eggdogtim (“Todas parecen muñecas y no envejecen”) refuerzan esta narrativa, pero su enfoque superficial evita un análisis más profundo del juego.

Este fenómeno no es exclusivo de Harada. En 2025, directores como Hideo Kojima han enfrentado críticas similares por los diseños de *Death Stranding 2*, mostrando cómo la presión por la representación puede convertirse en una herramienta de censura. La industria, valorada en $184 mil millones en 2024, está bajo escrutinio, y el 68% de los desarrolladores encuestados en la GDC 2024 priorizan la inclusividad (GDC, 2024). Sin embargo, esta tendencia corre el riesgo de sacrificar la creatividad por una puntuación de “correctitud política”.



En lugar de exigir que *Tekken* incluya mujeres mayores con diseños “reales”, los fans deberían celebrar la diversidad existente en narrativa y cultura. Azucena, con su herencia peruana, y Jun, con su rol maternal, ofrecen más profundidad que una simple arruga en la cara. Si los críticos quieren innovación, deberían abogar por mecánicas de juego nuevas o historias más complejas, no por una lista de chequeo estética. Harada, con su historial de interacción en *Harada’s Bar*, podría usar esta plataforma para desafiar estas expectativas y redirigir el debate hacia lo que realmente importa: la experiencia del jugador.



La controversia alrededor de las mujeres jóvenes en *Tekken* revela menos sobre Harada y más sobre una obsesión cultural con la representación que se disfraza de feminismo e innovación. Exigir que las mujeres en un juego de lucha reflejen la vejez o la imperfección no solo es irrealista dado el género, sino que también limita la libertad artística y contradice los principios de diversidad que pretende defender. *Tekken* ha prosperado durante tres décadas por su visión única, y forzar cambios superficiales podría erosionar su esencia. En lugar de buscar cancelar a Harada, los críticos deberían reflexionar si su propia agenda no es tan estéril como los diseños que critican.

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