En el verano de 2025, la organización australiana Collective Shout desató una controversia que ha sacudido los cimientos de la industria de los videojuegos, especialmente en plataformas como Steam e Itch.io. Su campaña, que llevó a gigantes financieros como Visa, Mastercard y PayPal a presionar para que estas plataformas eliminaran cientos de juegos con contenido para adultos, ha generado un debate intenso sobre la censura, la libertad creativa y la responsabilidad de las plataformas digitales. Sin embargo, lo que ha captado mayor atención es la declaración de Collective Shout en una entrevista con Tweaktown, donde afirmaron que “los defensores de los juegos de violencia sexual en Steam son abusadores en la vida real”. Esta afirmación, además de ser incendiaria, es profundamente problemática y carece de cualquier respaldo empírico, convirtiéndose en un ejemplo claro de sensacionalismo moralista que busca demonizar a un grupo amplio de personas sin pruebas sólidas.
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Collective Shout, fundada en 2009 por Melinda Tankard Reist, se presenta como un movimiento feminista que lucha contra la sexualización y la explotación de mujeres y niñas en los medios. En julio de 2025, la organización lanzó una campaña dirigida a procesadores de pago como Visa, Mastercard y PayPal, exigiendo que dejaran de facilitar transacciones en plataformas que alojaran juegos con contenido de “violencia sexual, incesto o violaciones”. Esta presión tuvo un impacto inmediato: Steam, con sus 132 millones de usuarios mensuales activos, modificó sus políticas internas y eliminó decenas de títulos, mientras que Itch.io optó por suprimir temporalmente toda su categoría de juegos para adultos, afectando incluso a contenido que no estaba explícitamente relacionado con las acusaciones de Collective Shout.

Según datos recopilados por SteamDB, al menos 456 juegos fueron retirados desde el 15 de julio de 2025, aunque Collective Shout afirmó haber logrado la eliminación de más de 500 títulos. Esta discrepancia plantea serias dudas sobre la transparencia del proceso. Además, la campaña no se limitó a juegos con temáticas extremas, como *No Mercy*, descrito como un simulador de “sexo no consentido”, sino que también afectó a narrativas independientes y contenido queer que, aunque explícito, no promovía violencia sexual. Este enfoque amplio generó críticas de desarrolladores y usuarios que argumentaron que las acciones de Collective Shout eran arbitrarias y desproporcionadas.

El éxito de la campaña se vio impulsado por la colaboración con otras organizaciones, como el National Centre on Sexual Exploitation (NCOSE) de Estados Unidos y la Coalición Contra la Trata de Mujeres en Australia (CATW). Estas alianzas permitieron que Collective Shout enviara miles de correos a Valve, la empresa matriz de Steam, sin obtener respuesta, lo que llevó a la organización a recurrir directamente a los procesadores de pago. Esta estrategia marcó un precedente preocupante, ya que trasladó el control de contenido de las plataformas a entidades financieras privadas, un fenómeno que ha sido comparado con la presión previa de Visa y Mastercard sobre sitios web para adultos para implementar verificaciones de edad.

La declaración más controvertida de Collective Shout llegó en una entrevista con Tweaktown, publicada a principios de agosto de 2025, donde afirmaron que los jugadores que defienden los títulos eliminados son “abusadores en potencia” que “cometen actos contra las mujeres en la vida real”. Esta afirmación no solo es una generalización temeraria, sino que carece de cualquier respaldo científico o estadístico. Collective Shout no presentó estudios, encuestas ni datos que vinculen el consumo de videojuegos con contenido para adultos con comportamientos abusivos en la vida real. En cambio, recurrieron a un discurso de pánico moral, reminiscentes de las cruzadas de los años 80 y 90 contra juegos violentos como *Doom* o *Mortal Kombat*, cuando se les acusaba sin pruebas de incitar a la violencia real.

Esta narrativa ignora décadas de investigación que han desmentido la conexión directa entre los videojuegos y el comportamiento violento o abusivo. Por ejemplo, un informe de la Asociación Americana de Psicología de 2017 encontró que no existe una relación causal clara entre los videojuegos violentos y la agresión en la vida real, y mucho menos se ha establecido un vínculo con la violencia sexual. Estudios más recientes, como los publicados en *Frontiers in Psychology* en 2019, sugieren que los videojuegos pueden servir como una forma de escape o catarsis para algunos jugadores, en lugar de un reflejo de sus acciones fuera de la pantalla. Al ignorar estos hallazgos, Collective Shout recurre a una retórica emocional que busca estigmatizar a los jugadores en lugar de fomentar un debate informado.

Además, la acusación de Collective Shout es tan amplia que incluye a cualquier persona que defienda la libertad creativa o la existencia de estos juegos, independientemente de su consumo personal. Esto ha llevado a reacciones airadas en plataformas como X, donde usuarios como @j44mbo han argumentado que “los juegos son arte y escapismo, no reflejan la realidad”. Otros, como @LoliCONPriMUs, han sugerido que la declaración podría considerarse difamatoria, abriendo la puerta a posibles demandas legales contra la organización.


El cambio impuesto por la presión de Collective Shout y los procesadores de pago ha resultado en políticas de contenido más estrictas en Steam y otras plataformas. Si bien el objetivo declarado es “proteger a las mujeres de medios dañinos”, esta medida ha generado un intenso debate sobre la censura y la responsabilidad de las plataformas. Por un lado, los defensores de la campaña, como Caitlin Roper, gerente de campañas de Collective Shout, argumentan que los juegos con violencia sexual glorifican el abuso y normalizan comportamientos dañinos. Por otro lado, críticos como desarrolladores independientes y académicos señalan que esta censura socava la libertad de expresión y afecta desproporcionadamente a creadores pequeños que dependen de estas plataformas para distribuir su trabajo.

Un aspecto particularmente inquietante es la inconsistencia en los estándares de contenido. Juegos violentos como *Call of Duty* o *Grand Theft Auto*, que incluyen escenas gráficas de guerra y crimen, no han enfrentado una presión similar, a pesar de su popularidad masiva. Esto sugiere que la campaña de Collective Shout no se basa en un análisis objetivo del impacto de los medios, sino en una agenda moralista selectiva. Además, la participación de procesadores de pago como Visa y Mastercard ha trasladado el poder de regulación de las plataformas a entidades comerciales, un movimiento que podría establecer un precedente peligroso para la censura en otros sectores digitales, como el streaming o las redes sociales.

Culturalmente, esta controversia ha puesto de manifiesto las divisiones en la percepción de los videojuegos. Mientras algunos ven estos títulos como una forma legítima de exploración artística, otros los consideran una amenaza moral. La reacción en X ha sido polarizada, con usuarios como @ArmoredRoar6 proponiendo “cortar a Australia de internet” para contener su influencia, y otros defendiendo el derecho a crear y consumir contenido adulto sin ser estigmatizados. Esta tensión refleja un conflicto más amplio sobre cómo equilibrar la protección de los vulnerables con la preservación de las libertades individuales.



A fecha de hoy, 31 de agosto de 2025, las consecuencias de esta campaña siguen desarrollándose. Itch.io ha comenzado a reintegrar algunos juegos tras ajustar sus políticas, pero muchos desarrolladores han perdido ingresos y visibilidad. Steam, por su parte, permanece en silencio, lo que ha alimentado especulaciones sobre cambios internos bajo presión externa. Mientras tanto, la eSafety Commissioner de Australia está investigando las denuncias de acoso y amenazas recibidas por Collective Shout, lo que podría llevar a nuevas regulaciones en línea.

A largo plazo, esta controversia podría impulsar la creación de plataformas alternativas que prioricen la libertad creativa, como ya han sugerido algunos desarrolladores en X. También podría obligar a la industria a abordar de manera más transparente las políticas de contenido y su impacto en los usuarios. Sin embargo, el mayor desafío será encontrar un equilibrio entre proteger a las comunidades vulnerables y evitar la censura arbitraria basada en acusaciones sin fundamento, como las de Collective Shout.

En conclusión, la campaña de Collective Shout y su afirmación de que “los defensores de los juegos de violencia sexual son abusadores en la vida real” representan un ejemplo alarmante de cómo el sensacionalismo puede socavar el diálogo racional. Sin evidencia sólida y con un enfoque selectivo, esta narrativa no solo daña a la comunidad de jugadores, sino que amenaza la diversidad cultural y creativa que ha definido la era digital. Es hora de que las plataformas, los reguladores y la sociedad en general aborden estos temas con datos, no con dogmas.

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