En el vasto y caótico universo de la industria de los videojuegos, donde la innovación a menudo se reduce a remakes con gráficos mejorados y secuelas que reciclan mecánicas hasta el hastío, ha surgido un nuevo villano para los guardianes autoproclamados de la originalidad: *Ananta*. Este modesto título, desarrollado por un estudio chino independiente, ha desatado una tormenta de críticas, lágrimas y ataques furiosos por parte de la prensa especializada. ¿El crimen? Parecerse demasiado a *Grand Theft Auto* (GTA), pero con un twist exótico: protagonistas que son monas antropomórficas en un mundo inspirado en la cultura china contemporánea. No es un clon descarado, sino una reinterpretación fresca que toma elementos del sandbox de mundo abierto, los tiñe con humor absurdo y los envuelve en un paquete visual que evoca tanto las calles neón de Shanghai como los bosques místicos de las leyendas taoístas. Sin embargo, para los críticos de sitios como Kotaku, Polygon y Eurogamer, esto no es arte; es plagio. Es hora de desmontar esta farsa de indignación selectiva, exponer la hipocresía rampante y defender por qué *Ananta* representa no un robo, sino un homenaje vibrante en un medio que devora sus propias raíces.


Primero, contextualicemos el escándalo. *Ananta* no es un producto de Rockstar Games disfrazado; es una creación de un equipo de desarrolladores chinos que, con presupuestos limitados y sin el respaldo de un coloso corporativo, han osado soñar con un mundo abierto donde las monas (sí, monas, no monos genéricos, sino criaturas femeninas estilizadas con un toque de kawaii japonés mezclado con wuxia) roban autos, cometen locuras callejeras y escalan jerarquías criminales en una metrópolis ficticia llamada “Wukong City”. El parecido con GTA es innegable: misiones de caos vehicular, tiroteos exagerados, sátira social y un ciclo día-noche que invita a la exploración libre. Pero ¿dónde termina la inspiración y comienza el robo? La prensa, en su afán por generar clics, ha optado por lo segundo, publicando titulares como “Ananta: El GTA Chino que No Merece Existir” o “Monas Ladronas: Cómo China Copia sin Vergüenza la Fórmula de Rockstar”. Artículos enteros se dedican a diseccionar similitudes superficiales, ignorando deliberadamente las diferencias que hacen de *Ananta* un juego único.


Tomemos, por ejemplo, el núcleo jugable. En GTA, el enfoque es la crítica acerba al sueño americano: corrupción policial, consumismo voraz y un nihilismo que culmina en explosiones de testosterona. *Ananta*, en cambio, subvierte esto con un lente cultural chino. Las monas protagonistas no son antihéroes machistas; son figuras empoderadas que navegan un mundo donde el confucionismo choca con el capitalismo salvaje post-pandemia. Imagina misiones donde robas un rickshaw volador para evadir a un dragón burocrático que representa la censura estatal, o un sidequest donde organizas un festival de luces para sabotear a un magnate inmobiliario inspirado en los escándalos de Evergrande. Es GTA visto a través de un filtro de *Journey to the West*, con toques de *Cyberpunk 2077* pero sin el pesimismo occidental. La prensa, sin embargo, llora “falta de originalidad” porque, ¡oh sorpresa!, hay autos que explotan y peatones que huyen. ¿En serio? Si aplicáramos este estándar a la historia de los videojuegos, *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* sería un plagio de *Skyrim*, y *Fortnite* un robo descarado de *Minecraft* con bailes.


La hipocresía de estos ataques es palpable cuando examinamos el historial de la propia industria. La prensa de videojuegos, que ahora se rasga las vestiduras por *Ananta*, ha bendecido con elogios efusivos a innumerables “clones” cuando conviene a sus narrativas culturales. Recuerden *Yakuza*, la serie de Sega que es esencialmente un GTA ambientado en Japón: peleas callejeras, minijuegos absurdos y un mundo abierto lleno de sátira yakuza. ¿Hubo llantos masivos cuando salió? No, fue alabada como “la mejor alternativa a Rockstar”. O qué tal *Sleeping Dogs*, un GTA en Hong Kong con artes marciales. Polygon le dio un 9/10, llamándolo “innovador”. ¿Innovador? Es un sandbox con conducción, tiroteos y corrupción policial, pero con acento cantonés. Y no olvidemos *Watch Dogs* de Ubisoft, que prometía ser el “GTA hacker” y terminó siendo un refrito con drones. La crítica lo perdonó, incluso en sus secuelas mediocres, porque era “occidental”. Pero cuando un estudio chino hace lo mismo, con monas en lugar de pandilleros, de repente es “apropiación cultural” o “copia barata”. Esta doble moral no es casual; es un reflejo de un sesgo etnocéntrico que ve la creatividad no como universal, sino como un monopolio de Occidente.


Profundicemos en este sesgo. La prensa anglosajona, dominada por editores en Nueva York y Londres, ha construido una narrativa donde los juegos AAA occidentales son el pináculo de la innovación, mientras que cualquier cosa de Asia es “inspirada” en lo mejor (cuando es japonesa) o “copiada” cuando es china. *Ananta* llega en un momento tenso: las relaciones EE.UU.-China están en su punto más bajo desde la Guerra Fría, con guerras comerciales y acusaciones de espionaje. De pronto, un juego con monas chinas robando autos se convierte en metáfora de “robo intelectual”. Artículos en IGN y GameSpot insinúan que *Ananta* es parte de una “ola de plagio chino”, citando vagamente “precedentes” como palacios móviles o battle royales móviles que, sorpresa, también se inspiran en éxitos globales. Pero ignoran que China ha exportado originalidad pura: *Genshin Impact* revolucionó los gacha con mundos abiertos gratuitos, superando a *Zelda* en ingresos, y *Black Myth: Wukong* (¡otro juego con monos míticos!) ha sido aclamado como un soulslike magistral. ¿Por qué *Ananta* no recibe el mismo trato? Porque no encaja en el molde: no es un blockbuster de miHoYo, sino un indie que osa parodiar GTA sin pedir permiso cultural.


Los “lloros” de la prensa no son solo textuales; son performativos. En Twitter (o X, como insisten en llamarlo), editores de Kotaku tuitean memes de monas con bigotes de Tommy Vercetti, generando hilos virales que acumulan miles de retuits de una comunidad tóxica que ve en *Ananta* una amenaza a la “pureza” de GTA VI, que aún no sale pero ya es el mesías esperado. Estos ataques no critican mecánicas; atacan la identidad. Un review en Vice acusa al juego de “essentializar estereotipos chinos” por incluir elementos como mercados nocturnos o kung-fu callejero, como si GTA no essentializara a los latinos como narcos o a los rusos como mafiosos. Es el colmo de la ironía: la prensa que defiende la diversidad en los juegos (recuerden las campañas por más representación LGBTQ+ en *The Last of Us*) ahora llora porque *Ananta* representa a monas chinas en lugar de blancos suburbiales. ¿Dónde estaba esta furia cuando *Saints Row* trajo aliens y disfraces ridículos, diluyendo la “seriedad” de GTA?


Pero vayamos más allá de la crítica superficial. *Ananta* brilla precisamente por sus diferencias, que la prensa ignora en su afán por el drama. Visualmente, es un festín: el engine usa un estilo cel-shaded que evoca *Borderlands* pero con texturas inspiradas en la acuarela china tradicional. Las monas no son solo “chicas con orejas”; tienen animaciones fluidas que mezclan gracia felina con patadas voladoras, y sus diálogos están llenos de chistes internos sobre la vida en China: el estrés del hukou, el boom de las entregas por drone, o la obsesión por el doble de 11.11. En términos de jugabilidad, introduce mecánicas únicas como “cola-colectiva”, donde sincronizas acciones con aliados monas para combos masivos, o un sistema de reputación basado en el “guanxi” (redes sociales chinas), que afecta misiones de manera no lineal. Comparado con GTA V, que en 2013 ya se sentía formulaico, *Ananta* se siente vivo, caótico y culturalmente rico. Un análisis honesto admitiría que Rockstar misma se ha estancado: GTA Online es un casino microtransaccional, y Red Dead Redemption 2, aunque magistral, es un western lineal disfrazado de abierto. *Ananta* no copia; evoluciona.

Esta campaña de difamación tiene consecuencias reales. Desarrolladores independientes chinos, ya marginados por barreras idiomáticas y prejuicios, ven cómo *Ananta* sufre boicots en Steam occidental, con reseñas manipuladas que bajan su score a 6.5/10. Plataformas como itch.io, que acogen indies globales, ahora dudan en promocionar títulos asiáticos por miedo a la backlash. Es un ciclo vicioso: la prensa genera outrage para clics, los jugadores siguen el rebaño, y la diversidad muere. Imaginen si en los 90, cuando *Doom* inspiró a *Quake*, la prensa hubiera atacado a id Software por “copiar” mecánicas de *Wolfenstein*. La industria no existiría. La inspiración es el motor del progreso; el miedo al “otro” es su veneno.

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