En el vasto y diverso universo de los videojuegos, pocos géneros han generado tanto debate como los *Soulslike*, un subgénero de juegos de rol de acción definido por su elevada dificultad, narrativa críptica y mecánicas exigentes. Popularizado por FromSoftware con títulos como *Demon’s Souls*, *Dark Souls*, *Bloodborne* y, más recientemente, *Elden Ring*, este género ha conquistado a una legión de seguidores, pero también ha atraído críticas por su inaccesibilidad. Recientemente, un artículo de Polygon, en el que un periodista expresó su frustración con los juegos tipo *Souls*, afirmando que son demasiado difíciles y que deberían dejar de crearse por ser “pésimos”, ha desatado una tormenta de reacciones en redes sociales y foros de jugadores. Este comentario, compartido en una publicación en X el 20 de julio de 2025, no solo ha avivado el debate sobre la dificultad en los videojuegos, sino que también plantea preguntas más profundas sobre la diversidad de experiencias en la industria y la validez de las críticas basadas en preferencias personales.


El término *Soulslike* proviene de *Demon’s Souls* (2009), dirigido por Hidetaka Miyazaki, quien revolucionó el diseño de videojuegos con una fórmula que combina combates metódicos, exploración de mundos interconectados, un sistema de penalización por muerte (pérdida de almas o experiencia) y una narrativa que se desentraña a través de pistas ambientales. A diferencia de los RPG tradicionales, como *Final Fantasy*, los *Soulslike* no guían al jugador de la mano. En cambio, exigen paciencia, aprendizaje a través del ensayo y error, y una comprensión profunda de las mecánicas del juego. Juegos como *Dark Souls* (2011), *Bloodborne* (2015) y *Sekiro: Shadows Die Twice* (2019) han perfeccionado esta fórmula, mientras que *Elden Ring* (2022) la llevó a un mundo abierto, colaborando con el escritor George R.R. Martin para crear un universo épico.[](https://as.com/meristation/reportajes/mejores-souls-ordenados-de-peor-a-mejor-sekiro-elden-ring-lies-of-p-dark-souls-3-r/)

El éxito de estos títulos no solo radica en su desafío, sino en la satisfacción que ofrecen al superar obstáculos aparentemente insalvables. La dificultad no es un fin en sí mismo, sino un medio para fomentar la perseverancia, la estrategia y la inmersión. Sin embargo, esta misma dificultad es el núcleo de las críticas, como la del periodista de Polygon, quien parece haber encontrado en los *Soulslike* una barrera infranqueable que le llevó a calificarlos como “pésimos”.



Según una publicación en X del usuario @Vara_Dark, el periodista de Polygon no solo expresó su descontento con la dificultad de los juegos tipo *Souls*, sino que también admitió su falta de destreza en este tipo de títulos. Esta declaración, aunque sincera, ha sido recibida con burlas y críticas por parte de la comunidad de jugadores, quienes argumentan que la dificultad es precisamente lo que define a estos juegos y los hace únicos. El comentario del periodista, que sugiere que los *Soulslike* deberían dejar de crearse, ha sido interpretado como un ataque al género y a los jugadores que lo disfrutan.

La postura del periodista refleja una frustración comprensible: los *Soulslike* no son para todos. Su curva de aprendizaje empinada y la falta de opciones de accesibilidad, como modos de dificultad más bajos, pueden alienar a jugadores menos experimentados o aquellos que buscan una experiencia más relajada. En su artículo, el periodista parece argumentar que la industria debería priorizar juegos más accesibles que no castiguen tanto al jugador, calificando a los *Soulslike* como una experiencia frustrante y poco gratificante. Sin embargo, esta opinión ignora el impacto cultural y comercial de estos juegos, que han inspirado a numerosos desarrolladores y han dado lugar a un subgénero propio.

La dificultad como pilar del diseño

La dificultad en los *Soulslike* no es arbitraria. Como señala un artículo de HobbyConsolas, la dificultad es uno de los aspectos más asociados al género, pero no es indispensable. Juegos como *Wo-Long: Fallen Dynasty* demuestran que se puede mantener la esencia de un *Soulslike* con un enfoque menos punitivo, ofreciendo un punto de entrada más amigable para nuevos jugadores. Sin embargo, para muchos fans, la dificultad es lo que da sentido a la experiencia. Cada muerte en *Dark Souls* o *Elden Ring* es una lección, una oportunidad para aprender los patrones de los enemigos, mejorar el tiempo de reacción y optimizar la construcción del personaje.[](https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-soulslike-rpg-tipo-souls-elden-ring-bloodborne-dark-souls-91130)

La penalización por muerte, como la pérdida de almas o la necesidad de recuperarlas, fomenta un ciclo de riesgo y recompensa que es adictivo para muchos. Por ejemplo, *Dark Souls III* equilibra mejor las estadísticas y agiliza el combate, recompensando la paciencia y la estrategia sobre la impulsividad. Esta filosofía de diseño contrasta con los juegos modernos que priorizan la accesibilidad, como los ajustes de dificultad en *Jedi: Fallen Order* o *God of War*, que permiten a los jugadores personalizar su experiencia.[](https://www.hobbyconsolas.com/reportajes/mejores-soulslike-rpg-tipo-souls-elden-ring-bloodborne-dark-souls-91130)[](https://www.reddit.com/r/ShouldIbuythisgame/comments/1fvzrbx/games_similar_to_gow/?tl=es-es)


La comunidad de jugadores ha respondido al artículo de Polygon con una mezcla de burla, indignación y defensa apasionada del género. En foros como Reddit, los usuarios han señalado que la dificultad de los *Soulslike* es parte de su identidad, y que pedir que dejen de crearse es como pedir que se eliminen los juegos de disparos en primera persona porque no a todos les gusta apuntar. Un usuario en Reddit comentó: “Si jugaste *God of War* en la dificultad más alta y aún así encontraste *Elden Ring* demasiado difícil, tal vez el problema no es el juego, sino encontrar tu ritmo”.[](https://www.reddit.com/r/ShouldIbuythisgame/comments/1fvzrbx/games_similar_to_gow/?tl=es-es)

Otros han defendido la diversidad en la industria, argumentando que los *Soulslike* no están diseñados para ser inclusivos en el sentido tradicional, sino para ofrecer una experiencia específica. La popularidad de juegos como *Hollow Knight*, *Remnant 2* y *Lies of P*, que adoptan elementos de los *Soulslike* pero los adaptan a diferentes estilos, demuestra que el género es lo suficientemente flexible como para evolucionar sin perder su esencia.[](https://vandal.elespanol.com/noticia/1350766191/los-10-mejores-soulslike-que-no-son-de-fromsoftware/)



La opinión del periodista de Polygon plantea una pregunta legítima: ¿deberían los juegos priorizar la accesibilidad sobre la visión artística? La respuesta no es sencilla. Por un lado, la industria de los videojuegos ha avanzado hacia una mayor inclusividad, con opciones como modos de dificultad ajustables, subtítulos detallados y configuraciones para daltonismo. Por otro lado, los *Soulslike* representan una visión artística deliberada, donde la dificultad es parte integral de la narrativa y la jugabilidad. Forzar a FromSoftware o a otros desarrolladores a suavizar sus juegos podría diluir lo que los hace únicos.

Sin embargo, la crítica del periodista también puede interpretarse como un reflejo de una frustración más amplia con la falta de opciones en algunos *Soulslike*. Juegos como *Elden Ring* han introducido elementos que facilitan la experiencia, como cenizas de invocación y un mundo abierto que permite evitar enfrentamientos difíciles, pero siguen siendo implacables para los novatos. La inclusión de modos de dificultad opcionales, como en *Jedi: Fallen Order*, podría ser una solución para ampliar el alcance del género sin comprometer su esencia.[](https://areajugones.sport.es/videojuegos/clasificamos-los-juegos-soulslike-de-fromsoftware-mas-dificiles-desde-demons-souls-a-elden-ring/)



Más allá de la controversia, los *Soulslike* han dejado una huella imborrable en la industria. Desde su origen con *Demon’s Souls*, han inspirado a desarrolladores de todo el mundo, dando lugar a títulos como *Code Vein*, con su estética anime, y *The Surge*, que traslada las mecánicas a un entorno de ciencia ficción. Incluso juegos como *Hollow Knight*, que combina elementos de *Soulslike* con *metroidvania*, han sido aclamados por su diseño y dificultad.[](https://vandal.elespanol.com/reportaje-amp/los-20-mejores-juegos-dificiles-tipo-dark-souls-que-no-te-puedes-perder)[](https://vandal.elespanol.com/noticia/1350766191/los-10-mejores-soulslike-que-no-son-de-fromsoftware/)

Además, los *Soulslike* han creado una comunidad única, donde los jugadores comparten estrategias, builds y anécdotas de sus victorias. La sensación de logro al derrotar a un jefe como Malenia en *Elden Ring* o el Rey Sin Nombre en *Dark Souls III* es incomparable, y ha convertido a estos juegos en fenómenos culturales.[](https://as.com/meristation/reportajes/mejores-souls-ordenados-de-peor-a-mejor-sekiro-elden-ring-lies-of-p-dark-souls-3-r/)


La queja del periodista de Polygon, aunque controvertida, pone de manifiesto un debate importante sobre la accesibilidad y la diversidad en los videojuegos. Los *Soulslike* no son para todos, y está bien que no lo sean. Su dificultad es una elección de diseño que ha resonado con millones de jugadores, inspirando un género que sigue creciendo y evolucionando. Pedir que dejen de crearse es ignorar su impacto y la pasión que despiertan. En lugar de eliminarlos, la industria debería seguir ofreciendo una variedad de experiencias, desde juegos accesibles hasta desafíos implacables como los *Soulslike*. Al final, la belleza de los videojuegos radica en su capacidad para ofrecer algo para cada tipo de jugador, ya sea un novato buscando una aventura guiada o un veterano dispuesto a enfrentarse a un dragón con una espada rota.

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