En los últimos meses, una controversia ha sacudido la industria de los videojuegos, enfrentando a los gigantes de los procesadores de pagos, Visa y Mastercard, junto con el grupo australiano de defensa Collective Shout, contra la comunidad de desarrolladores y jugadores. El núcleo del conflicto radica en lo que muchos perciben como un acto de censura injustificada, impulsado por la presión de estas entidades sobre plataformas de distribución de videojuegos como Steam e Itch.io, lo que ha resultado en la eliminación masiva de cientos de títulos, muchos de los cuales son legales y cumplen con las normativas de clasificación de contenido. La Asociación Internacional de Desarrolladores de Juegos (IGDA) ha tomado una postura firme contra estas acciones, denunciando lo que consideran una amenaza a la libertad creativa y la expresión artística. (https://www.eldiario.es/cultura/presiones-mastercard-visa-logran-eliminar-cientos-juegos-steam-industria-revuelve-exijamos-censura_1_12512712.html)
Orígenes del conflicto: Collective Shout y “No Mercy”
El conflicto comenzó con un videojuego titulado *No Mercy*, descrito por sus propios creadores como un “simulador de sexo no consentido” que incluía contenido explícito de violencia, violación e incesto. Este título, que tuvo una breve presencia en Steam e Itch.io antes de ser retirado en abril de 2025, atrajo la atención de Collective Shout, una organización australiana fundada en 2009 que se describe como un movimiento contra la cosificación de las mujeres y la sexualización de niñas en los medios.[](https://www.abc.es/cultura/visa-mastercard-fuerzan-retirada-videojuegos-adultos-steam-20250728182042-nt.html)[](https://www.neoteo.com/mastercard-visa-itchio-y-steam-que-esta-pasando)
Collective Shout, liderado por Melinda Tankard Reist, ha llevado a cabo campañas contra diversos contenidos que consideran inapropiados, desde publicidad sexualizada hasta artistas como Eminem y Snoop Dogg, e incluso intentó prohibir la venta de *50 sombras de Grey* y videojuegos como *GTA V*. En el caso de *No Mercy*, la organización contactó inicialmente a Steam para exigir su eliminación, pero Valve, la empresa detrás de Steam, ignoró sus demandas. En respuesta, Collective Shout cambió de táctica y lanzó una campaña masiva, enviando más de 1,067 correos electrónicos a procesadores de pago como Visa, Mastercard, PayPal y otros, acusándolos de facilitar la monetización de contenido que, según ellos, promovía la violencia sexual.[](https://www.eurogamer.es/visa-mastercard-y-la-censura-de-videojuegos)[](https://www.reddit.com/r/Argaming/comments/1mdkqky/visa_y_mastercard_est%25C3%25A1n_censurando_steam/)
Esta presión resultó efectiva. Visa y Mastercard, preocupados por su imagen pública, respondieron exigiendo a Steam e Itch.io que eliminaran contenido que pudiera violar sus políticas internas, lo que llevó a la introducción de una nueva cláusula (la número 15) en las reglas de publicación de Steam. Esta regla prohíbe explícitamente cualquier contenido que pueda infringir las normativas de los procesadores de pago, sin especificar claramente los límites de lo que se considera aceptable. Como resultado, cientos de juegos, especialmente novelas visuales japonesas y títulos con contenido para adultos, fueron eliminados de Steam, mientras que Itch.io desindexó todo su contenido etiquetado como NSFW (No Seguro para el Trabajo) de sus páginas de búsqueda y navegación.[](https://www.tarreo.com/noticia/visa-responde-a-acusaciones-por-censura-de-juegos-en-steam-riesgo-de-actividad-ilegal/)[](https://monedas-rastreador.com/segun-los-informes-visa-y-mastercard-estan-censurando-videojuegos-junto-con-el-grupo-activista-australiano-collective-shout/)[](https://www.3djuegos.com/pc/noticias/ultima-censura-steam-se-extiende-plataforma-popular-juegos-indie-contenido-adulto-desaparece-itch-io)
La eliminación masiva de juegos desató una ola de críticas tanto de jugadores como de desarrolladores, quienes acusaron a Visa, Mastercard y Collective Shout de imponer una censura injustificada. La IGDA emitió un comunicado expresando su “seria alarma” ante la situación, argumentando que permitir que entidades financieras dicten qué contenido puede venderse en plataformas digitales representa un peligro para la libertad creativa y la libertad de expresión. La organización destacó que muchos de los juegos eliminados cumplían con los sistemas de clasificación de contenido establecidos y estaban claramente etiquetados para audiencias adultas, lo que hace que su eliminación sea desproporcionada e injusta.[](https://www.eldiario.es/cultura/presiones-mastercard-visa-logran-eliminar-cientos-juegos-steam-industria-revuelve-exijamos-censura_1_12512712.html)[](https://es-us.noticias.yahoo.com/seriamente-alarmados-organizaci%25C3%25B3n-desarrolladores-exige-213528446.html)
Entre los títulos afectados no solo se encuentran juegos con contenido explícito, sino también obras con valor artístico y narrativo, como *Consume Me* de Jenny Jiao, un juego autobiográfico sobre trastornos alimenticios que ganó premios en el Independent Game Festival 2025, o *The Tearoom* de Robert Yang, que aborda la vigilancia policial contra hombres homosexuales en los años 60 en Estados Unidos. La comunidad expresó su preocupación de que esta censura no se limite a contenido explícitamente sexual, sino que también afecte a narrativas queer, kink-positive o románticas, que a menudo son blanco de políticas vagas o excesivamente cautelosas.[](https://www.abc.es/cultura/visa-mastercard-fuerzan-retirada-videojuegos-adultos-steam-20250728182042-nt.html)
En plataformas como Reddit y X, los jugadores han calificado estas acciones como “censura financiera involuntaria”, argumentando que las decisiones de Visa y Mastercard no se basan en leyes, sino en presiones de un grupo activista con una agenda moral específica. Algunos usuarios han señalado la hipocresía de Collective Shout, destacando que, mientras critican contenido sexual en videojuegos, no han mostrado la misma indignación hacia discursos de odio o contenido de extrema derecha. Además, se ha revelado que Collective Shout está respaldado por grupos conservadores como Exodus Cry, lo que ha llevado a acusaciones de que la organización utiliza una fachada feminista para promover una agenda puritana.[](https://www.reddit.com/r/Argaming/comments/1mdkqky/visa_y_mastercard_est%25C3%25A1n_censurando_steam/)[](https://www.reddit.com/r/Argaming/comments/1m980ty/resumen_de_la_pol%25C3%25A9mica_alrededor_de_steam_y_la/)
Tanto Visa como Mastercard han negado haber impuesto restricciones directas sobre el contenido de las plataformas, afirmando que solo aplican medidas cuando detectan un “riesgo de actividad ilegal”. Mastercard, en particular, emitió un comunicado declarando que no evalúa juegos específicos ni requiere la eliminación de contenido, siempre que las transacciones sean legales. Sin embargo, estas declaraciones han sido recibidas con escepticismo por la comunidad de jugadores, ya que las acciones de los procesadores de pago han tenido un impacto directo en la disponibilidad de juegos legales.[](https://www.tarreo.com/noticia/visa-responde-a-acusaciones-por-censura-de-juegos-en-steam-riesgo-de-actividad-ilegal/)[](https://es.moyens.net/gaming/noticias-gaming/mastercard-niega-afirmaciones-presion-plataformas-eliminacion-juegos-nsfw/)
La presión de Collective Shout también ha tenido consecuencias económicas. Según reportes, las acciones de Visa y Mastercard experimentaron una caída tras la controversia, alimentada por la indignación de la comunidad gamer y las campañas en redes sociales que instaban a los usuarios a contactar a los procesadores de pago para expresar su descontento. En X, usuarios como @Vara_Dark y @TheQuartering han liderado esfuerzos para movilizar a la comunidad, pidiendo boicots y el uso de métodos de pago alternativos, como criptomonedas o tarjetas prepagas.[](https://www.tarreo.com/noticia/valor-de-las-acciones-de-visa-y-mastercard-se-desploman-en-la-bolsa-tras-la-polemica-con-la-campana-de-censura-de-videojuegos-para-adultos/)
La controversia plantea preguntas fundamentales sobre quién tiene el poder de decidir qué contenido es aceptable en las plataformas digitales. La intervención de procesadores de pago como Visa y Mastercard en la moderación de contenido artístico ha encendido alarmas sobre el creciente control corporativo sobre la libertad de expresión. Como señaló Meren Plath, redactor de *Todas Gamers*, permitir que un pequeño grupo de presión australiano imponga su moralidad a nivel global es preocupante, especialmente cuando se compara con la falta de acción contra otros tipos de contenido dañino, como los discursos de odio.[](https://www.eldiario.es/cultura/presiones-mastercard-visa-logran-eliminar-cientos-juegos-steam-industria-revuelve-exijamos-censura_1_12512712.html)
Además, la censura no se ha limitado a los videojuegos. En el Reino Unido, la *Online Safety Act* ha introducido filtros de edad y bloqueos de contenido, mientras que en Estados Unidos, el proyecto de ley *Kids Online Safety Act* (KOSA) busca imponer restricciones similares. Estas medidas sugieren un movimiento más amplio hacia la regulación del contenido digital, lo que podría extenderse a otros medios, como la literatura, el cine o las redes sociales.[](https://www.montevideo.com.uy/Ciencia-y-Tecnologia/Collective-Shout-la-campana-que-busca-censurar-y-retirar-juegos-sexualizados-de-Steam-uc931581)
La comunidad de desarrolladores independientes, en particular, ha sido duramente afectada. Itch.io, una plataforma conocida por apoyar a creadores indie, ha admitido que su menor influencia frente a las entidades financieras los pone en una posición vulnerable. En un intento por mitigar el daño, la plataforma ha comenzado a reindexar juegos NSFW gratuitos, pero esta solución no aborda el impacto en los desarrolladores que dependen de las ventas para subsistir.[](https://www.tarreo.com/pc/mastercard-niega-haber-censurado-juegos-para-adultos-mientras-itch-io-comienza-a-restaurar-titulos-nsfw-gratuitos/)
La reacción contra la censura ha sido liderada no solo por desarrolladores y jugadores, sino también por creadores de contenido como los VTubers, particularmente aquellos que producen contenido para adultos, conocidos como “lewdtubers”. Figuras como Lady Kira han utilizado sus plataformas para movilizar a los fans, destacando cómo la censura afecta no solo a los videojuegos, sino también a otros creadores de contenido NSFW. Estas comunidades han organizado campañas en redes sociales, recaudando fondos para organizaciones como la Unión Americana de Libertades Civiles (ACLU) y abogando por métodos de pago descentralizados, como criptomonedas, para reducir la dependencia de Visa y Mastercard.[](https://es.kotaku.com/steam-itch-vtubers-creadores-adultos-mastercard-visa-1851787389)[](https://kotaku.com/steam-itch-vtubers-adult-creators-mastercard-visa-1851787387)
La IGDA ha hecho un llamado a una mayor transparencia y equidad en la moderación de contenido, exigiendo que las plataformas y procesadores de pago establezcan criterios claros y procesos de apelación para los desarrolladores afectados. La organización también ha advertido que la falta de regulación podría llevar a la autocensura, donde los creadores evitan temas sensibles por temor a ser eliminados de las plataformas.[](https://es-us.noticias.yahoo.com/seriamente-alarmados-organizaci%25C3%25B3n-desarrolladores-exige-213528446.html)
La controversia entre Visa, Mastercard, Collective Shout y la industria de los videojuegos ha puesto de manifiesto una lucha más amplia por la libertad creativa y el control sobre el contenido digital. Mientras que la eliminación de juegos como *No Mercy* puede parecer justificada para algunos, la aplicación amplia y poco transparente de estas medidas ha generado un precedente peligroso. La intervención de procesadores de pago en la moderación de contenido artístico plantea serias preguntas sobre quién tiene el poder de decidir qué historias pueden contarse y quiénes pueden acceder a ellas.
La comunidad de jugadores y desarrolladores continúa resistiendo, exigiendo transparencia, equidad y el fin de lo que consideran una censura injustificada. A medida que el debate evoluciona, queda claro que este no es solo un problema de la industria del videojuego, sino un reflejo de los desafíos más amplios que enfrenta la libertad digital en un mundo cada vez más regulado por corporaciones y grupos de presión.[](https://www.eldiario.es/cultura/presiones-mastercard-visa-logran-eliminar-cientos-juegos-steam-industria-revuelve-exijamos-censura_1_12512712.html)[](https://www.eurogamer.es/visa-mastercard-y-la-censura-de-videojuegos)[](https://www.tarreo.com/noticia/valor-de-las-acciones-de-visa-y-mastercard-se-desploman-en-la-bolsa-tras-la-polemica-con-la-campana-de-censura-de-videojuegos-para-adultos/)