Collective Shout, una organización australiana fundada con el objetivo de combatir lo que considera contenido perjudicial, especialmente para mujeres y niños, tiene un historial de campañas controvertidas que se remontan al menos a 2014. Una de sus victorias más notables fue en 2015, cuando logró que las cadenas de tiendas Target y Kmart retiraran el popular videojuego *Grand Theft Auto V* de sus estantes en Australia, argumentando que promovía la violencia contra las mujeres. Esta acción marcó el inicio de una estrategia que combina presión pública, peticiones en línea y alianzas políticas para influir en las decisiones de empresas privadas.

Otro caso significativo ocurrió ese mismo año, cuando Collective Shout desempeñó un papel clave en la cancelación de la gira australiana del rapero Tyler, the Creator. Con el respaldo del diputado australiano Alex Hawke, un miembro del grupo denunció al artista ante la policía por supuestos comentarios de abuso verbal, lo que llevó a la anulación de sus conciertos. Estas acciones establecieron un precedente para las tácticas que Collective Shout emplearía más tarde en su cruzada contra los videojuegos.


En 2025, Collective Shout llevó su activismo a un nuevo nivel al dirigir su atención hacia la plataforma de distribución digital Steam, propiedad de Valve. El grupo lanzó una campaña que culminó en julio de 2025 con una carta abierta a procesadores de pagos como Visa y Mastercard, acusando a Steam de lucrarse con juegos que, según ellos, promovían “violación, incesto y abuso infantil”. Esta iniciativa incluyó una petición en Change.org en abril de 2025 para prohibir el juego *No Mercy*, conocido por su contenido extremadamente violento y sexual, lo que generó una movilización internacional.

El resultado fue inmediato y drástico: Steam comenzó a eliminar cientos de juegos, incluidos *No Mercy*, tras recibir presión de los procesadores de pagos, que amenazaron con cortar sus servicios si no se cumplían ciertas normas. El 15 de julio de 2025, según registros de SteamDB, se inició una purga masiva de títulos, y el 18 de julio, Valve confirmó que estas medidas respondían a las demandas de sus socios financieros. Este movimiento no solo afectó a juegos explícitos, sino también a otros con temas maduros, como *Mouthwashing* y *Consume Me*, que fueron retirados o desindexados de plataformas como Itch.io.


La intervención del Secretario de Tecnología del Reino Unido, Peter Kyle, añadió una dimensión internacional al conflicto. A raíz de las denuncias contra *No Mercy*, Kyle presionó para que el juego fuera retirado no solo en Australia, sino también en el Reino Unido y Canadá, lo que amplificó el alcance de la campaña de Collective Shout. Esta decisión generó una ola de críticas, especialmente de desarrolladores y jugadores que argumentan que tales medidas violan la libertad de expresión y establecen un precedente peligroso.

En X, la publicación de Vara Dark titulada “Collective Shout REPORTED To The Police, Their Anti-Gamer Crusade EPICALLY Backfires 🤣” (https://t.co/d8lfPOCnMF) capturó la atención de la comunidad gamer. Dark narra cómo Collective Shout enfrentó una reacción adversa tras sus acciones. El tuit incluye una imagen que muestra a dos mujeres, presumiblemente representantes del grupo, junto a un texto que destaca los reportes presentados en el Reino Unido y Australia contra Collective Shout, sugiriendo que su cruzada podría volverse en su contra.

Las respuestas al tuit reflejan una mezcla de sarcasmo y escepticismo. Usuarios como @Bodark93 y @taio12312311400 compartieron memes de *Los Simpson* y programas de televisión, indicando su incredulidad ante la posibilidad de que las autoridades actúen contra el grupo. Otros, como @DiabolicVulture, sugirieron que comentarios de Collective Shout sobre artistas como Snoop Dogg podrían violar la Sección 18C de la Ley de Discriminación Racial de 1975 en Australia, que prohíbe el odio racial. Esta acusación se basa en la Convención Internacional sobre la Eliminación de Todas las Formas de Discriminación Racial, vigente desde 1969, que obliga a Australia a combatir la discriminación racial, lo que podría abrir un frente legal contra el grupo.


El caso plantea preguntas legales significativas. Si los comentarios de Collective Shout se interpretan como difamatorios o discriminatorios, el grupo podría enfrentar demandas civiles o investigaciones gubernamentales. Expertos legales han señalado que, aunque su objetivo es proteger a la sociedad, sus métodos—presionar a empresas privadas en lugar de recurrir a procesos democráticos—podrían ser cuestionados en tribunales. Además, la colaboración de Collective Shout con organizaciones internacionales como el National Centre on Sexual Exploitation ha ampliado su influencia, pero también ha intensificado las críticas sobre su agenda moralista.

Culturalmente, este conflicto refleja una batalla más amplia sobre la regulación del contenido en la era digital. Medios como *PC Gamer* y *Bleeding Fool* han documentado cómo la presión de Collective Shout ha convertido a los procesadores de pagos en nuevos “guardianes” de la industria del juego, un rol que algunos consideran una forma de censura indirecta. El fundador de Itch.io confirmó que los cambios en las políticas de la plataforma fueron una respuesta directa a las exigencias de Visa y Mastercard, afectando incluso a juegos con temas LGBTQ+ que no violan explícitamente las normas.


La comunidad gamer, representada en parte por las respuestas al tuit de Vara Dark, ha reaccionado con una mezcla de burla y resistencia. Usuarios como @Jaziart247 y @Shadowfighter60 compartieron imágenes de personajes de videojuegos como muestra de apoyo a los desarrolladores afectados. Algunos desarrolladores han anunciado planes para relanzar sus proyectos con contenido modificado para cumplir con las nuevas reglas, mientras que otros han criticado la falta de transparencia en los criterios de moderación.

Por su parte, Collective Shout ha defendido sus acciones, afirmando que su campaña ha eliminado más de 500 juegos problemáticos y que continuará presionando hasta que se retiren los 82 títulos restantes que consideran inaceptables. Sin embargo, la mención de que enfrentan “acoso misógino” de parte de gamers sugiere que el conflicto podría intensificarse.

El tuit de Vara Dark y el caso de Collective Shout versus las autoridades representan un punto de inflexión en la intersección entre activismo, tecnología y cultura. A medida que avanzamos en 2025, este enfrentamiento no solo cuestiona los límites de la libertad de expresión, sino también el poder de los grupos de presión para moldear la industria del entretenimiento a través de medios financieros y políticos. Si las denuncias legales prosperan, Collective Shout podría enfrentar consecuencias inesperadas, mientras que la comunidad gamer sigue luchando por preservar su espacio creativo. Este caso, aún en desarrollo, servirá como un estudio de caso crucial sobre cómo se equilibran los derechos individuales y las normas sociales en la era digital.

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