Las feministas de Collective Shout: controversia, críticas y la victimización como estrategia narrativa en la lucha por la moderación de contenidos

El grupo australiano Collective Shout ha generado una intensa controversia en los últimos meses debido a sus campañas contra plataformas de videojuegos como Steam y procesadores de pago como Visa, Mastercard y PayPal, a los que acusó de facilitar contenido sexual explícito considerado dañino. Sus esfuerzos, que culminaron en la eliminación de cientos de juegos de Steam en julio de 2025, han desatado críticas por su retórica victimizante y acusaciones de censura. Además, las críticas han señalado su relación con plataformas de financiación como GoodCompany, sugiriendo que atacar su monetización podría ser una estrategia clave para limitar su influencia, un enfoque que recuerda casos como el de Infovlogger. Este artículo analiza en profundidad las tácticas de Collective Shout, con un enfoque particular en su narrativa de victimización y la estrategia de desmonetización como herramienta para contrarrestar su impacto, explorando las implicaciones para la libertad creativa y la regulación de contenido en la industria del videojuego.

Origen y objetivos de Collective Shout

Fundado en 2009 por Melinda Tankard Reist, Collective Shout se presenta como un movimiento de base que combate la cosificación de las mujeres y la sexualización de menores en los medios. Sus campañas han incluido intentos de prohibir la entrada de artistas como Snoop Dogg y Eminem a Australia, presionar para retirar *Grand Theft Auto V* de minoristas y una petición fallida contra *Detroit: Become Human*, alegando que estos contenidos promueven violencia y explotación. En julio de 2025, el grupo intensificó sus esfuerzos con una carta abierta a procesadores de pago, acusándolos de lucrarse con “violación, incesto y abuso infantil” al facilitar transacciones en plataformas como Steam e itch.io. Esta presión llevó a Valve, la empresa detrás de Steam, a eliminar cientos de juegos con contenido sexual explícito, lo que desató un debate sobre censura y libertad creativa.

La reacción de la comunidad y las acusaciones de censura

La comunidad de jugadores respondió con indignación, acusando a Collective Shout de orquestar una campaña de censura coordinada. En plataformas como X, usuarios como @Franco_Ikari y @IamNevG señalaron al grupo como el impulsor de la presión sobre las compañías de tarjetas de crédito, lo que obligó a Steam a implementar cambios drásticos. La periodista Ana Valens, en artículos para *Vice* (posteriormente retirados por Savage Ventures), destacó la influencia de Collective Shout, pero la eliminación de sus textos alimentó acusaciones de autocensura mediática. En este contexto, la retórica de victimización de Collective Shout y su relación con plataformas de financiación como GoodCompany han sido puntos focales de las críticas.

Victimización como estrategia narrativa

La victimización como estrategia narrativa implica presentarse como víctima de una injusticia o amenaza para justificar acciones, ganar simpatía y deslegitimar a los oponentes. En el caso de Collective Shout, esta táctica se manifiesta de varias maneras, consolidando su posición en el debate público pero también generando críticas significativas.

Melinda Tankard Reist se presenta a sí misma y a su equipo como víctimas de una reacción violenta en línea, mencionando amenazas de muerte, violación y doxxing contra las campañas tras la eliminación de juegos en Steam.

Aprovecha esta narrativa para desviar la atención de las críticas a sus métodos hacia la supuesta misoginia de sus detractores, presentando a Collective Shout como un grupo bajo asedio.

El momento coincide con un impulso global por la seguridad en línea, incluyendo el fortalecimiento de la aplicación del Reglamento de Servicios Digitales de la UE en 2025, lo que refuerza sus afirmaciones de luchar contra daños sistémicos [Ref web ID: 4].

La descripción de Reist sobre los críticos como “jugadores enfermos de pornografía” refuerza su postura de víctima, posicionando a su grupo como moralmente superior frente a una comunidad corrupta.

Su énfasis en el trauma de enfrentarse a dicho contenido amplifica su rol de víctima, sugiriendo que el grupo soporta sacrificios personales por un bien mayor.

Esta táctica también tiene implicaciones para la percepción del feminismo en el contexto de los videojuegos. Figuras como Anita Sarkeesian, de Feminist Frequency, han acosado a retractores por criticar la representación de género en los videojuegos, lo que ha reforzado la narrativa de victimización en el activismo feminista asegurando que los jugadores son unos “gooners” . Sin embargo, la retórica agresiva de Collective Shout, combinada con su falta de transparencia, ha llevado a acusaciones de que están explotando estas dinámicas para imponer una agenda moralista, lo que puede dañar la credibilidad de otras voces feministas que buscan un cambio más constructivo.



Collective Shout se posiciona como defensora de mujeres y niños frente a contenidos mediáticos que describen como “pornografía violenta” o “abuso infantil”.

Esta narrativa apela a preocupaciones éticas ampliamente compartidas, permitiéndoles movilizar apoyo y presionar a instituciones como Visa, Mastercard y GoodCompany, una plataforma de recaudación de fondos que, según críticos en X, facilita el acceso de Collective Shout a donaciones de trabajadores australianos. Al presentarse como protectores de los más vulnerables, el grupo crea una imagen de rectitud moral que dificulta las críticas directas sin que los detractores sean percibidos como insensibles o cómplices.

Por ejemplo, su carta abierta a los procesadores de pago utiliza un lenguaje emotivo, acusando a estas empresas de lucrarse con “crímenes” graves. Sin embargo, el grupo ha sido criticado por no proporcionar ejemplos específicos de los juegos problemáticos, alegando que el contenido es “demasiado angustiante” para compartir. Esta falta de transparencia refuerza la percepción de que Collective Shout exagera controversias para fortalecer su narrativa de victimización, presentándose como un movimiento asediado por la indiferencia de la industria.


Collective Shout deslegitima a sus críticos mediante un lenguaje agresivo y polarizante. Melinda Tankard Reist, por ejemplo, ha calificado a los detractores en X como “fetichistas pedófilos enfermos de pornografía”, asociándolos con comportamientos moralmente reprobables. Además, publicaciones en X han acusado al grupo de insultar a mujeres, refiriéndose a ellas como “prostitutas” o cuestionando su género en línea, lo que contradice su imagen feminista. Este lenguaje despectivo convierte las críticas en ataques personales contra la misión del grupo, reforzando la idea de que ellos son víctimas de una comunidad hostil.


Críticos en X han señalado el supuesto apoyo de Collective Shout a la película *Cuties* (2020), criticada por sexualizar a menores, como una contradicción con su misión de proteger a los niños. Esta postura selectiva sugiere que su narrativa de victimización es oportunista, destacando ciertos contenidos mientras ignoran otros que podrían ser igualmente problemáticos. Esta incoherencia refuerza las acusaciones de que el grupo utiliza la victimización para generar indignación moral y justificar sus campañas.

La narrativa de victimización de Collective Shout polariza el debate, dificultando un diálogo constructivo sobre la moderación de contenido. Al presentarse como víctimas de una industria corrupta y una comunidad hostil, el grupo desvía la atención de cuestiones prácticas, como la necesidad de políticas de moderación transparentes. Esta táctica también puede dañar la credibilidad de otras voces feministas, como Anita Sarkeesian, que han enfrentado acoso por criticar la representación de género en videojuegos, al asociar el activismo feminista con agendas moralistas.

Estrategia clave: atacar la monetización para silenciar al grupo

Una estrategia emergente entre los críticos de Collective Shout, según publicaciones en X, es atacar sus fuentes de financiación para limitar su influencia, un enfoque que recuerda el caso de Infovlogger, un creador de contenido desmonetizado para silenciar sus opiniones. En el caso de Collective Shout, la plataforma GoodCompany (@goodcompany_oz) es un punto focal, ya que permite al grupo acceder a fondos de trabajadores australianos y empresas a través de programas de “igualación de donaciones”. Los críticos argumentan que GoodCompany podría estar siendo utilizada de manera engañosa, ya que la descripción de Collective Shout en la plataforma no refleja con precisión sus acciones, presentándose como una organización benéfica mientras promueve una agenda de censura.

El caso de Infovlogger como precedente

El caso de Infovlogger ilustra cómo la desmonetización puede ser una herramienta efectiva para silenciar a individuos o grupos. Infovlogger, un creador de contenido conocido por sus opiniones controvertidas, fue desmonetizado en plataformas como YouTube y Patreon tras presiones de críticos que acusaban su contenido de ser dañino. La pérdida de financiación limitó su capacidad para producir contenido, reduciendo su influencia. Los críticos de Collective Shout sugieren un enfoque similar: presionar a GoodCompany para que reevalúe su relación con el grupo, destacando contradicciones como el supuesto apoyo a *Cuties* o el uso de un lenguaje despectivo contra mujeres.

y ahora que hacemos con Collective Shout ?

1. **Exponer contradicciones públicas**: Los críticos pueden destacar públicamente las contradicciones de Collective Shout, como su apoyo a *Cuties* mientras condenan contenido similar en videojuegos. Difundir estas inconsistencias en plataformas como X podría presionar a GoodCompany para revisar su asociación con el grupo, especialmente si donantes o empresas que igualan donaciones sienten que están apoyando una agenda engañosa.

2. **Campañas dirigidas a GoodCompany**: Los críticos han sugerido contactar directamente a GoodCompany para informarles sobre las acciones de Collective Shout, como su retórica polarizante y su historial de campañas de censura. Si GoodCompany percibe que su reputación está en riesgo, podría suspender al grupo de su plataforma, cortando una fuente clave de financiación.

3. **Presión sobre empresas asociadas**: Muchas empresas que utilizan GoodCompany participan en programas de igualación de donaciones, apoyando inconscientemente a Collective Shout. Los críticos podrían contactar a estas empresas, informándoles que sus fondos están siendo utilizados para respaldar una agenda de censura, lo que podría llevarlas a retirar su apoyo.

4. **Amplificación en redes sociales**: La amplificación de estas críticas en plataformas como X, donde usuarios ya han comenzado a denunciar la relación entre Collective Shout y GoodCompany, podría generar suficiente presión pública para que la plataforma tome medidas. Hashtags y campañas coordinadas podrían aumentar la visibilidad de estas acusaciones.

Atacar la monetización de Collective Shout no está exento de riesgos. El grupo podría reforzar su narrativa de victimización, presentando estas acciones como un ataque injusto contra su misión de proteger a mujeres y niños. Además, GoodCompany podría resistirse a tomar medidas si considera que Collective Shout cumple con sus criterios de organización benéfica. Sin embargo, el precedente de Infovlogger demuestra que la desmonetización puede ser efectiva si se combina con una presión pública sostenida y pruebas claras de comportamiento problemático.

La presión de Collective Shout sobre procesadores de pago como Visa, Mastercard y PayPal ilustra el poder de las instituciones financieras en la moderación de contenido. Al acusar a estas empresas de facilitar “crímenes”, el grupo forzó cambios en Steam. Sin embargo, su relación con GoodCompany ha generado críticas adicionales, ya que los críticos argumentan que la plataforma está siendo utilizada para recaudar fondos bajo una premisa engañosa. La estrategia de desmonetización podría extenderse a presionar a los procesadores de pago para que revisen su relación con plataformas que alojan a Collective Shout, similar a cómo actuaron contra Steam.


La estrategia de victimización de Collective Shout, combinada con su dependencia de plataformas como GoodCompany, destaca las complejidades de la regulación de contenido y la libertad creativa. Atacar su monetización podría limitar su influencia, pero también plantea preguntas éticas sobre el uso de la desmonetización como herramienta para silenciar voces, incluso aquellas percibidas como problemáticas. El caso de Infovlogger sugiere que esta táctica puede ser efectiva, pero también puede reforzar narrativas de victimización si no se implementa con cuidado.
La controversia también subraya la necesidad de un diálogo más transparente sobre la moderación de contenido. Mientras Collective Shout utiliza la victimización para presionar a instituciones, los críticos deben evitar caer en tácticas igualmente polarizantes, enfocándose en exponer contradicciones y fomentar soluciones equilibradas que respeten tanto la libertad creativa como la responsabilidad social.


Collective Shout ha utilizado la victimización como una estrategia narrativa poderosa para justificar sus campañas, movilizar apoyo y deslegitimar a sus críticos. Sin embargo, esta táctica, combinada con su relación con GoodCompany y contradicciones como el supuesto apoyo a *Cuties*, ha generado críticas significativas. La estrategia de atacar su monetización, inspirada en casos como el de Infovlogger, podría limitar su influencia al cortar su acceso a fondos, pero debe implementarse con cuidado para evitar reforzar su narrativa de víctimas. A medida que la industria del videojuego navega por estos debates, será crucial encontrar un equilibrio entre la regulación de contenido y la preservación de la libertad creativa, fomentando un diálogo abierto y transparente que evite la polarización.

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