En un movimiento que ha generado un intenso debate en la comunidad de jugadores y desarrolladores, Nintendo ha implementado oficialmente nuevas directrices de publicación para su próxima plataforma, el Nintendo Switch 2, específicamente para su eShop en Japón y otras regiones de Asia. Estas directrices, que entraron en vigor el 5 de junio de 2025, coincidiendo con el lanzamiento del Switch 2, abordan una amplia gama de temas, pero el foco principal recae en lo que la compañía denomina “contenido sensible”. Estas políticas han desatado críticas, preocupaciones y preguntas sobre el impacto que tendrán en la creatividad, la libertad artística y el mercado global de videojuegos. A continuación, exploraremos en detalle estas directrices, su contexto, implicaciones y las reacciones que han suscitado.

La Lucha Contra el “eSlop” y la Imagen de Marca

Nintendo, conocida por su enfoque en juegos familiares y experiencias accesibles, ha enfrentado durante años críticas por la proliferación de contenido de baja calidad en su eShop, a menudo denominado “eSlop”. Estos son juegos que, según reportes, presentan activos de baja calidad, descripciones inexactas, errores frecuentes y, en muchos casos, arte generado por inteligencia artificial que no refleja el contenido real del juego. Este problema no es exclusivo de Nintendo, ya que plataformas como la PlayStation Store también han lidiado con esta saturación, pero la eShop del Nintendo Switch ha sido particularmente señalada por su falta de filtros efectivos.

Con el lanzamiento del Switch 2, Nintendo parece estar tomando medidas para abordar estas críticas. Las nuevas directrices no solo buscan limitar la publicación de juegos de baja calidad, sino también reforzar la imagen de marca de la compañía como una plataforma segura y apta para todas las edades. Sin embargo, el enfoque en el “contenido sensible” ha generado controversia, ya que las reglas son amplias y, en algunos casos, subjetivas, lo que podría limitar la diversidad creativa en la plataforma.

¿Qué es el “Contenido Sensible” Según Nintendo?

Las directrices especifican varios criterios que Nintendo considera “perjudiciales para la marca”. Estos incluyen:

1. **Sexualización de menores**: Un punto que no genera mucha controversia, ya que la explotación de personajes menores de edad en contextos sexuales es universalmente rechazada. Sin embargo, la interpretación de lo que constituye “sexualización” puede ser subjetiva, especialmente en juegos de origen japonés, donde las normas culturales sobre la representación de personajes pueden diferir.

2. **Contenido excesivamente sexual**: Nintendo prohíbe contenido que sea explícitamente sexual o que pueda considerarse demasiado subido de tono. Esto continúa una tradición de la compañía que data de los años 80 y 90, cuando personajes desnudos o con atuendos reveladores eran modificados para los mercados occidentales, como en el caso de *Super Castlevania IV* (1991), donde una estatua desnuda fue “vestida” para la versión estadounidense.

3. **Discriminación y odio**: La compañía se opone a contenido que promueva la discriminación basada en género, etnia, religión u orientación sexual, lo cual refleja una sensibilidad moderna hacia la inclusión y el respeto.

4. **Explotación de problemas sociales**: Nintendo prohíbe contenido que “explote claramente un problema social, tragedia o evento catastrófico de actualidad y controvertido”. Este punto ha generado preocupación, ya que podría limitar la capacidad de los juegos para abordar temas relevantes o satíricos, como se ve en títulos que critican sistemas políticos o sociales.

5. **Instrucción de actividades delictivas**: Este criterio busca evitar juegos que promuevan o detallen actividades ilegales, un estándar común en la industria.

6. **Declaraciones políticas**: Nintendo prohíbe contenido que “apoye o critique abiertamente países, organizaciones o ideologías reales”. Este punto es particularmente polémico, ya que podría interpretarse como una restricción a la libertad de expresión, especialmente en juegos narrativos que exploran temas políticos o sociales.

Además, Nintendo aclara que estas directrices no son exhaustivas y que las decisiones pueden variar según la región. Esta flexibilidad regional podría significar que un juego aceptado en Japón sea rechazado en Europa o América, lo que plantea preguntas sobre la consistencia y transparencia en la aplicación de estas reglas.

La Historia de la Censura en Nintendo

Para entender estas nuevas directrices, es útil mirar el historial de Nintendo en materia de censura. Durante los años 80 y 90, Nintendo of America (NOA) era conocida por sus estrictas políticas de contenido, diseñadas para mantener una imagen familiar y evitar controversias en el mercado estadounidense. Por ejemplo:

– En *Final Fantasy Legend II* (1990), una banda criminal que traficaba opio en la versión japonesa fue cambiada a traficantes de plátanos en la versión americana, un cambio que hoy se considera cómico pero que refleja la sensibilidad de la época.
– En *Super Mario Kart*, las animaciones de victoria de Bowser y Peach, que incluían consumo de champán, fueron modificadas para eliminar referencias al alcohol.
– En *Lufia II: Rise of the Sinistrals* (1995), los atuendos de las trabajadoras de casinos, inspirados en las conejitas de Playboy, fueron reemplazados por ropa más conservadora.

Estas políticas respondían a una combinación de presiones culturales, preocupaciones de los padres y el deseo de evitar conflictos legales, especialmente en un contexto donde los videojuegos enfrentaban escrutinio por su impacto en los niños. La introducción del sistema ESRB en los años 90 permitió a Nintendo relajar algunas de estas restricciones, delegando la responsabilidad a los desarrolladores y los ratings. Sin embargo, las nuevas directrices del Switch 2 sugieren un retorno a un enfoque más controlador, aunque adaptado a los estándares modernos.

Reacciones de la Comunidad y los Desarrolladores

Las reacciones a estas directrices han sido mixtas. Por un lado, algunos aplauden el intento de Nintendo de mantener su eShop libre de contenido de baja calidad y proteger su imagen familiar. Por otro lado, muchos desarrolladores y jugadores ven estas reglas como un paso hacia la censura excesiva. En plataformas como X, usuarios como @Pirat_Nation y @MegamanRA han expresado su preocupación, argumentando que estas políticas podrían sofocar la creatividad y limitar la diversidad de juegos disponibles. Por ejemplo, @MegamanRA comentó: “Estas directrices de contenido que Nintendo está implementando van a hacer más daño que bien”.

Los desarrolladores, en particular, temen que la subjetividad de términos como “excesivamente sexual” o “declaraciones políticas” pueda llevar a rechazos arbitrarios. Juegos narrativos o satíricos, que a menudo abordan temas complejos, podrían enfrentar obstáculos significativos. Además, la mención de decisiones regionales plantea preocupaciones sobre la inconsistencia: un juego podría ser aprobado en Japón pero rechazado en otros mercados debido a diferencias culturales.

Implicaciones para el Futuro

Estas directrices tienen el potencial de moldear el ecosistema del Nintendo Switch 2 de varias maneras. Por un lado, podrían mejorar la calidad general de la eShop al reducir el “eSlop” y garantizar que los juegos cumplan con ciertos estándares. Por otro lado, corren el riesgo de alienar a los desarrolladores independientes, que a menudo dependen de la flexibilidad de las plataformas digitales para publicar títulos innovadores o de nicho.

Además, la prohibición de contenido político podría limitar la capacidad de los juegos para abordar temas relevantes en un mundo cada vez más polarizado. Títulos como *Papers, Please* o *This War of Mine*, que exploran dilemas éticos y sociales, podrían enfrentar problemas bajo estas reglas, dependiendo de cómo se interpreten. Esto también plantea preguntas sobre la libertad artística en una industria que cada vez más valora las narrativas complejas.

¿Censura o Regulación?

Las nuevas directrices de Nintendo reflejan un intento de equilibrar la protección de su marca con las demandas de un mercado global diverso. Sin embargo, la línea entre regulación y censura es delgada, y muchos temen que estas políticas puedan inclinarse hacia lo segundo. Como señala un artículo en *Lines in the Sand*, “la censura fomenta el miedo, la autocensura y la paranoia entre los creadores”, mientras que la regulación debería ser transparente y acordada por todas las partes interesadas.[](https://redharegames.wordpress.com/2022/07/15/simple-article-censorship-or-regulation-lines-in-the-sand/)

El desafío para Nintendo será implementar estas directrices de manera que no sofoquen la creatividad ni alienen a los jugadores y desarrolladores. La compañía debe ser transparente sobre sus procesos de aprobación y garantizar que las decisiones regionales no generen inconsistencias injustas. Mientras tanto, la comunidad de jugadores seguirá observando de cerca cómo estas políticas afectan la diversidad y calidad de los juegos en el Nintendo Switch 2.

En última instancia, el debate sobre la censura en los videojuegos no es nuevo, pero las decisiones de Nintendo en 2025 podrían marcar un punto de inflexión en cómo las grandes compañías equilibran la libertad creativa con la responsabilidad corporativa. ¿Logrará Nintendo mantener su imagen familiar sin sacrificar la innovación? Solo el tiempo lo dirá.

**Fuentes:**
– IGN: *Nintendo Rolls Out New eShop Publishing Guidelines for Switch 2 in Asia*[](https://www.ign.com/articles/nintendo-rolls-out-new-eshop-publishing-guidelines-for-switch-2-in-asia-seemingly-to-curb-spam-games)[](https://sea.ign.com/nintendo-switch-2-unofficial-name/230270/news/nintendo-rolls-out-new-eshop-publishing-guidelines-for-switch-2-in-asia-seemingly-to-curb-spam-games)
– Posts en X: @Pirat_Nation, @MegamanRA
– *Lines in the Sand*: Censorship or Regulation?[](https://redharegames.wordpress.com/2022/07/15/simple-article-censorship-or-regulation-lines-in-the-sand/)

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