En los últimos años, los procesadores de pagos como Mastercard, Visa, PayPal y Stripe han adquirido un poder significativo en la regulación de contenidos digitales, especialmente en las industrias del arte, el entretenimiento y los videojuegos. Lo que comenzó como una supervisión para prevenir transacciones ilegales ha evolucionado hacia un control más intrusivo, llegando incluso a la vigilancia de los chats en las transmisiones en vivo de deportes electrónicos. Un caso reciente que ha generado controversia involucra a Mastercard, que, según reportes, habría solicitado a Riot Games, desarrollador de títulos como *League of Legends* y *Valorant*, que supervise los chats de sus eventos de esports para detectar y eliminar declaraciones negativas sobre su marca. Este fenómeno plantea preguntas sobre la libertad de expresión, el poder de las empresas financieras y las implicaciones para los jugadores, creadores y consumidores.

Los procesadores de pagos han desempeñado un rol crucial en la economía digital, facilitando transacciones en plataformas de comercio electrónico, mercados de videojuegos como Steam e itch.io, y servicios de streaming como Twitch y YouTube. Sin embargo, su influencia ha trascendido lo meramente transaccional. En los últimos años, empresas como Mastercard y Visa han sido acusadas de presionar a plataformas digitales para restringir contenido considerado “controvertido” o “perjudicial para la marca”. Esto incluye juegos, películas y arte con temáticas para adultos, que han sido retirados de marketplaces como Steam e itch.io, supuestamente bajo la presión de estas compañías financieras.[](https://sp.scitke.com/mastercard-niega-haber-presionado-a-las-plataformas-de-videojuegos-pero-valve-cuenta-una-historia-diferente/)[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)

El caso más reciente involucra a Mastercard y su relación con Riot Games, un gigante de la industria de los videojuegos conocido por sus títulos competitivos y su escena de esports. Según una fuente filtrada, durante el Valorant Champions Tour (VCT), Mastercard, patrocinador de Riot Games, habría solicitado a los moderadores de las transmisiones en vivo que eliminaran mensajes en los chats que acusaran a la compañía de forzar prohibiciones de juegos en Steam. Esta petición no solo refleja una preocupación por la imagen de la marca, sino que también sugiere un nivel de control sin precedentes sobre la interacción de los usuarios en plataformas de entretenimiento.[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)

La vigilancia de los chats en eventos de esports no es un fenómeno aislado, sino parte de una tendencia más amplia en la que los procesadores de pagos buscan proteger su reputación y mitigar riesgos legales. Las razones detrás de esta práctica son múltiples:

1. **Protección de la marca**: Los procesadores de pagos operan en un entorno altamente competitivo y están bajo constante escrutinio público. Las acusaciones de censura, como las relacionadas con la eliminación de juegos con contenido para adultos en Steam, han generado críticas significativas en redes sociales y foros de gaming. Mastercard, en particular, ha enfrentado críticas por su supuesta presión sobre plataformas como Steam para retirar títulos que, aunque legales, son considerados “riesgosos” para su imagen. Monitorear los chats permite a estas empresas identificar y neutralizar narrativas negativas antes de que se amplifiquen.[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)[](https://sp.scitke.com/mastercard-niega-haber-presionado-a-las-plataformas-de-videojuegos-pero-valve-cuenta-una-historia-diferente/)

2. **Presión de grupos activistas**: Organizaciones como Collective Shout, un grupo feminista australiano, han influido en las políticas de procesadores de pagos al denunciar contenido que consideran objetable, como juegos con representaciones de violencia sexual o temáticas maduras. Estas campañas han llevado a Mastercard y otras empresas a adoptar directrices más estrictas, que a menudo se aplican de manera amplia y afectan incluso a contenido legal.[](https://sp.scitke.com/mastercard-niega-haber-presionado-a-las-plataformas-de-videojuegos-pero-valve-cuenta-una-historia-diferente/)[](https://geek.reporteindigo.com/noticia/Jugadores-lanzan-campana-contra-Visa-y-Mastercard-tras-restricciones-a-juegos-para-adultos-20250729-0008.html)

3. **Cumplimiento normativo**: Los procesadores de pagos están obligados a cumplir con regulaciones internacionales que prohíben transacciones relacionadas con actividades ilegales. Sin embargo, la interpretación de “ilegal” o “perjudicial” puede ser subjetiva, lo que lleva a restricciones excesivas. Por ejemplo, Valve, la empresa detrás de Steam, afirmó que Mastercard no se comunicó directamente con ellos, pero que procesadores de pago y bancos asociados citaron preocupaciones sobre el “riesgo para la marca Mastercard” al permitir ciertos juegos.[](https://sp.scitke.com/mastercard-niega-haber-presionado-a-las-plataformas-de-videojuegos-pero-valve-cuenta-una-historia-diferente/)

4. **Control del ecosistema digital**: Los procesadores de pagos tienen un poder significativo debido a su dominio en el mercado. Como intermediarios esenciales en las transacciones digitales, pueden imponer condiciones a las plataformas que dependen de ellos. Esto les otorga una influencia desproporcionada sobre el tipo de contenido que se permite en marketplaces y servicios de streaming.[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)


El incidente con Mastercard y Riot Games ilustra cómo los procesadores de pagos están extendiendo su alcance hacia los espacios de interacción en tiempo real, como los chats de esports. Durante el VCT Americas, los espectadores notaron que los canales oficiales de Riot Games en Twitch y YouTube activaron el modo de suscriptores/seguidores, restringiendo quién podía participar en los chats. Además, algunos usuarios que mencionaban a Mastercard en relación con la censura de juegos en Steam fueron baneados o recibieron tiempos de espera prolongados.[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)

Esta práctica no pasó desapercibida. Ana Valens, una periodista que cubría el tema, compartió en redes sociales comunicaciones filtradas entre Mastercard y Riot Games, donde la empresa de pagos pedía a los creadores de contenido que vigilaran los chats para detectar comentarios despectivos. Aunque Riot Games no estaba obligada a cumplir, la mayoría de los canales afiliados a la compañía parecían alinearse con las solicitudes de Mastercard, lo que desató críticas de los jugadores, quienes veían esto como una forma de censura.[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)

La reacción de la comunidad fue inmediata. Los jugadores, ya frustrados por las prohibiciones de juegos en Steam, buscaron refugio en transmisiones no afiliadas a Riot, donde podían expresar libremente su descontento con Mastercard. En foros como Reddit, los usuarios organizaron campañas para presionar a Mastercard y Visa, saturando sus canales de atención con quejas y exigiendo transparencia sobre sus políticas de contenido.[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)[](https://geek.reporteindigo.com/noticia/Jugadores-lanzan-campana-contra-Visa-y-Mastercard-tras-restricciones-a-juegos-para-adultos-20250729-0008.html)


El monitoreo de chats por parte de procesadores de pagos tiene implicaciones profundas para la industria del gaming y más allá. A continuación, se detallan algunas de las consecuencias más significativas:

1. **Impacto en la libertad de expresión**: La vigilancia de los chats en tiempo real plantea serias preguntas sobre la libertad de expresión en los espacios digitales. Los jugadores y espectadores de esports utilizan los chats para interactuar, expresar opiniones y debatir. Si los procesadores de pagos pueden influir en qué se dice en estos espacios, se corre el riesgo de silenciar voces críticas y limitar el discurso abierto.

2. **Amenaza a los creadores de contenido**: Los desarrolladores de juegos indie, especialmente aquellos que crean contenido para adultos, están en una posición vulnerable. Las restricciones impuestas por procesadores de pagos pueden limitar su capacidad para vender sus juegos en plataformas como Steam e itch.io, afectando sus medios de subsistencia.[](https://geek.reporteindigo.com/noticia/Jugadores-lanzan-campana-contra-Visa-y-Mastercard-tras-restricciones-a-juegos-para-adultos-20250729-0008.html)

3. **Desconfianza en las plataformas**: Las acciones de Mastercard y otros procesadores han generado una percepción de censura indirecta, lo que ha erosionado la confianza de los jugadores en plataformas como Steam, Twitch y YouTube. Muchos usuarios sienten que estas plataformas están cediendo a presiones externas en lugar de defender los intereses de sus comunidades.[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)

4. **Resistencia de la comunidad gamer**: La comunidad de jugadores ha demostrado ser resiliente y creativa en su respuesta a estas prácticas. Una petición en Change.org contra Visa y Mastercard superó las 205,000 firmas, impulsada en parte por el respaldo de figuras como Elon Musk. Los jugadores también han recurrido a métodos como saturar los canales de atención al cliente de estas empresas para exigir cambios.[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-impulsaron-la-prohibicion-de-los-juegos-de-Steam-supera-los-205-000-firmantes.1074256.0.html)[](https://geek.reporteindigo.com/noticia/Jugadores-lanzan-campana-contra-Visa-y-Mastercard-tras-restricciones-a-juegos-para-adultos-20250729-0008.html)



El creciente poder de los procesadores de pagos en la regulación de contenido digital plantea un dilema para la industria del gaming. Por un lado, estas empresas tienen derecho a proteger su marca y cumplir con regulaciones legales. Por otro, su influencia desproporcionada amenaza con moldear el ecosistema digital de acuerdo con sus intereses, a menudo a expensas de la libertad creativa y de expresión.



– **Infraestructuras de pago alternativas**: La adopción de criptomonedas o sistemas de pago descentralizados podría reducir la dependencia de procesadores como Mastercard y Visa. Aunque Steam abandonó las transacciones con Bitcoin debido a preocupaciones por comisiones y fraude, la tecnología blockchain podría ofrecer una solución a largo plazo.[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)
– **Transparencia y apelaciones**: Los procesadores de pagos deben proporcionar razones claras para sus decisiones y establecer procesos de apelación para creadores afectados.[](https://www.notebookcheck.org/La-peticion-contra-los-procesadores-de-pagos-que-forzaron-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-supera-las-140-000-firmas.1070434.0.html)
– **Defensa de la comunidad**: La organización de los jugadores y creadores en campañas como la de Change.org demuestra el poder de la acción colectiva. Estas iniciativas pueden presionar a las empresas para que reconsideren sus políticas.

La vigilancia de los chats en los juegos por parte de procesadores de pagos como Mastercard representa un nuevo capítulo en el debate sobre la censura en el entretenimiento digital. Lo que comenzó como una medida para proteger la imagen de marca ha evolucionado hacia un control más intrusivo, afectando la libertad de expresión y la creatividad en la industria del gaming. El caso de Mastercard y Riot Games es solo un ejemplo de cómo las empresas financieras están ejerciendo su influencia en espacios que antes se consideraban libres. A medida que la comunidad gamer responde con campañas y protestas, queda claro que este conflicto está lejos de resolverse. La pregunta ahora es si los jugadores, creadores y plataformas podrán encontrar un equilibrio que preserve la libertad creativa sin comprometer las necesidades comerciales de los procesadores de pagos.


**Fuentes**:,,,,[](https://www.notebookcheck.org/Culpada-por-la-prohibicion-de-juegos-en-Steam-Mastercard-fomenta-la-censura-durante-las-retransmisiones-en-directo-de-Riot-Games-VCT.1083910.0.html)[](https://sp.scitke.com/mastercard-niega-haber-presionado-a-las-plataformas-de-videojuegos-pero-valve-cuenta-una-historia-diferente/)[](https://geek.reporteindigo.com/noticia/Jugadores-lanzan-campana-contra-Visa-y-Mastercard-tras-restricciones-a-juegos-para-adultos-20250729-0008.html)

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