En el mundo del gaming, donde la libertad creativa y la innovación tecnológica se entrelazan para crear experiencias únicas, cualquier intento de control externo genera una reacción inmediata. Así ha sucedido recientemente con Visa, la gigante de los pagos digitales, que eliminó su oferta de empleo en LinkedIn para el puesto de “Director, Global Gaming Partnerships”. Esta posición, que prometía “reinventar cómo los pagos impulsan el futuro del juego”, fue vista por muchos como un claro intento de insertarse en la industria de los videojuegos no solo como un facilitador de transacciones, sino como un censor disfrazado. Tras ser denunciada públicamente por querer censurar los videojuegos desde la fuente, Visa no solo borró la oferta, sino también todas las publicaciones que la anunciaban. Esto parece indicar que se dieron cuenta de que últimamente se estaban quitando demasiado la mascarilla, y les llamaron la atención. Lo más interesante es que esto significa que sí ven lo que decimos, pero lo ignoran… hasta que el ruido se hace ensordecedor. Tenemos una pequeña victoria aquí, y vale la pena analizarla en profundidad para entender sus implicaciones.
Para contextualizar, recordemos que Visa no es una empresa nueva en el panorama de los pagos. Fundada en 1958 como BankAmericard, ha evolucionado hasta convertirse en un coloso global que procesa más de 259 mil millones de transacciones al año en más de 200 países. Su red digital conecta a consumidores, comerciantes, instituciones financieras y gobiernos, facilitando el flujo de dinero de manera segura y eficiente. Pero en los últimos años, Visa ha ido más allá de su rol tradicional. Ha incursionado en sectores emergentes como el entretenimiento digital, las criptomonedas y, ahora, el gaming. El gaming no es un nicho menor: la industria de los videojuegos generó más de 184 mil millones de dólares en ingresos en 2023, según datos de Newzoo, y se espera que supere los 200 mil millones para 2025. Es un mercado dominado por generaciones como la Gen Z y la Gen Alpha, que pasan más tiempo jugando que consumiendo cualquier otro medio. Para Visa, esto representa una oportunidad dorada: integrar pagos in-game, patrocinios en esports y colaboraciones con creadores para capturar una porción de ese pastel económico.
La oferta de empleo en cuestión apareció en LinkedIn a principios de septiembre de 2025. El puesto, con sede en San Francisco, ofrecía un salario base de entre 169.000 y 245.000 dólares anuales, más bonos y beneficios. La descripción era ambiciosa: “El equipo global de patrocinios y experiencias de Visa busca un profesional estratégico y colaborativo para liderar la gestión de sus asociaciones en gaming. Esta rol supervisará la ejecución de propiedades y actuará como experto en patrocinios para relaciones clave con clientes”. Hablaba de fomentar relaciones con partners, diseñar modelos de monetización escalables para que los clientes de Visa activen a través de asociaciones en gaming, y “reinventar cómo los pagos impulsan el futuro del juego”. Suena inocente, ¿verdad? Pagos fluidos para skins en Fortnite, compras de DLC en Steam o recompensas en esports. Pero el problema radica en el contexto más amplio de las acciones de Visa.
Esta no es la primera vez que Visa se ve envuelta en controversias relacionadas con la censura. En julio de 2025, una tormenta perfecta azotó la comunidad gamer cuando plataformas como Steam e itch.io comenzaron a remover o ocultar miles de juegos etiquetados como adultos (NSFW). No se trataba solo de contenido explícito; juegos con temas tangenciales como incesto en narrativas ficticias o arte furry fueron delistados sin previo aviso. Steam actualizó sus reglas para bloquear “contenido que pueda violar las normas de los procesadores de pagos”. Itch.io fue más drástico: deindexó todo el contenido NSFW de sus páginas de búsqueda y navegación. ¿Quién estaba detrás? Grupos activistas como Collective Shout, un lobby australiano de derecha cultural que presiona por filtros obligatorios en internet para bloquear contenido adulto. En una carta abierta, mencionaron explícitamente a Visa y Mastercard como aliados en su cruzada, exigiendo que se removiera el material “dañino”.
La reacción de la comunidad fue inmediata y furiosa. En Reddit, un post en r/Steam con más de 17.000 upvotes (ahora eliminado) coordinó campañas masivas de emails y llamadas a Visa y Mastercard. Los representantes de servicio al cliente admitían haber recibido “múltiples consultas sobre censura en juegos adultos”, pero respondían con un guion estándar: “Como empresa global, seguimos las leyes y regulaciones en todos los lugares donde operamos”. En X (antes Twitter), el hashtag #BoycottVisa se volvió viral, con usuarios compartiendo testimonios de cómo miles de desarrolladores independientes perdían ingresos. Un post de @ChibiReviews, un popular youtuber de reseñas de juegos, resumía el sentir general: “VISA ha ido full mask off y básicamente amenaza con censurar todo desde la fuente”. Videos en YouTube, como “It Gets Worse.. VISA Threatens to Censor Everything at the Source”, acumularon cientos de miles de vistas, exponiendo cómo los procesadores de pagos usan su leverage financiero para imponer moralidades ajenas.
En Japón, el escándalo escaló cuando Seetan Kitney, presidente de Visa Worldwide Japan, admitió públicamente en una conferencia que la compañía “presiona a retailers para censurar contenido en nombre de la protección de la marca”. Citaba “políticas globales y locales vagas” para justificar la remoción de juegos con temas controvertidos, incluso si no violaban leyes. Esto no solo afectó a Steam, sino a tiendas locales como DMM y DLsite, donde juegos eroge (erotic games) fueron editados o retirados. La comunidad japonesa, conocida por su defensa de la libertad creativa en el anime y manga, se unió al boicot global. Foros como 4chan’s /v/ estallaron con hilos como “>VISA announced a new role, “Director, Global Gaming Partnerships,” paying nearly a quarter million… They openly trying to control the gaming industry”.
Volviendo a la oferta de empleo, muchos la interpretaron como el siguiente paso en esta agenda. “Reimaginar cómo los pagos impulsan el futuro del juego” no sonaba a innovación neutral; en el contexto de censura reciente, parecía un eufemismo para controlar qué se puede comprar y qué no. ¿Pagos condicionados a que los juegos cumplan con “estándares éticos” de Visa? ¿Patrocinios que prioricen esports “familiares” sobre títulos independientes con narrativas maduras? El post de @Pirat_Nation en X capturó la esencia: “VISA is now inserting itself as a company that influences culture in video games”. Con un alcance de más de 115.000 vistas, y reposteado por influencers como @Awk20000, la denuncia se viralizó. En menos de 48 horas, la oferta desapareció de LinkedIn, y todas las menciones en redes sociales de Visa fueron borradas o editadas.
Esta eliminación no es casual. Visa, como empresa cotizada en NYSE, es sensible a la reputación. Un boicot masivo podría traducirse en pérdidas millonarias: imaginen si gamers y desarrolladores migran a alternativas como cripto-pagos (Bitcoin rewards via partnerships como con Fold) o procesadores independientes. El post de @ChibiReviews lo celebró como “una pequeña victoria”: “Parece que se dieron cuenta de que últimamente se estaban quitando demasiado la mascarilla y les llamaron la atención. Esto significa que sí ven lo que decimos, pero lo ignoran”. Exacto. Las campañas anteriores contra Visa y Mastercard ya habían abrumado sus líneas de atención al cliente; esta vez, la retroalimentación fue tan rápida que optaron por la discreción.
Pero, ¿qué significa esto a largo plazo? Primero, una validación de la vigilancia comunitaria. La industria del gaming ha madurado: de ser vista como un pasatiempo infantil a una fuerza cultural con poder económico. Plataformas como Steam (Valve) y Epic Games Store han resistido presiones similares en el pasado, pero dependen de procesadores como Visa para transacciones. Si Visa intenta “reinventar” el futuro del juego, podría significar algoritmos que bloqueen pagos a juegos con calificaciones ESRB maduras, o partnerships que exijan ediciones censuradas para patrocinios. En Europa, con el DSA (Digital Services Act), esto podría chocar con regulaciones de libertad de expresión; en EE.UU., la Primera Enmienda protege el speech en videojuegos desde casos como Brown v. EMA (2011).
Segundo, resalta la vulnerabilidad del ecosistema digital. Desarrolladores independientes, que representan el 40% de los lanzamientos en Steam, son los más afectados. Juegos como los de itch.io, donde creadores venden bundles por causas sociales (incluyendo temas LGBTQ+ o eróticos), han visto caídas en ventas del 30-50% post-censura. Alternativas como Patreon o Ko-fi han ganado terreno, pero no escalan para AAA titles. La “victoria” de hoy es pírrica si Visa regresa con un enfoque más sutil, como “directrices de compliance” en sus términos de servicio.
Tercero, invita a la reflexión sobre el rol de las big tech en la cultura. Visa no es neutral; su “propósito” de “uplift everyone, everywhere by being the best way to pay” choca con la imposición de valores conservadores via grupos como Collective Shout. En Australia, donde este lobby tiene influencia, Melinda Tankard Reist fue nombrada en el board de age assurance para el ban de redes sociales bajo-16. Esto no es coincidencia: es un patrón global donde finanzas y moral se entrelazan para moldear el entretenimiento.
En conclusión, la eliminación de esta oferta es un triunfo simbólico para la comunidad gamer. Muestra que el activismo digital funciona: posts virales, videos y boicots pueden forzar a corporaciones a retroceder. Pero no bajemos la guardia. Visa sigue siendo un titán, y el gaming, un campo de batalla por la libertad creativa. Sigamos vigilando, apoyando devs independientes y promoviendo alternativas descentralizadas. Esta pequeña victoria nos recuerda que, en el futuro del juego, los pagos deben servir al jugador, no censurarlo. Si Visa ve lo que decimos y actúa, imaginemos qué pasaría si todos alzamos la voz un poco más fuerte. El juego apenas comienza.